Programmation orientée prototypeEn informatique, plus précisément en développement logiciel, la programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes. La grande différence avec la programmation objet à classe est qu'on peut remplacer le contenu des slots, en ajouter d'autres ou changer la hiérarchie d'héritage que cela soit prévu dans l'objet original ou pas. Self fut le premier langage à prototypes. Il a été conçu dans les laboratoires de Sun dans les années 1990. Le plus connu actuellement est JavaScript. Comparaison des modèles à classes et à prototypesObjets à classes :
Objets à prototypes :
Intérêt de la programmation orientée prototypeUn des intérêts majeurs des prototypes est l'héritage dynamique : tout objet peut changer de parent à l'exécution, n'importe quand. On peut matérialiser les paradigmes objet à prototypes et objet à classes en constatant la différence d'utilisation de la mémoire. Il existe à l'heure actuelle plusieurs langages à base d'objets à prototypes : Self, Lisaac, ou encore les langages implémentant la spécification ECMAScript (JavaScript, ActionScript, JScript). Self et JavaScript sont des langages à typage dynamique et sont interprétés. Lisaac et ActionScript sont à typage statique et compilés. Au sein de ActionScript 3.0, l’héritage de prototype ne constitue pas le principal mécanisme d’héritage car ce rôle incombe également à l'héritage de classe désormais présent dans cette version. Exemple : l'héritage en JavaScriptLes propriétés des objets se recherchent, dans la chaîne des héritages, de la même façon que la valeur des variables dans la pile des contextes d'exécution. L'écriture
Il ne s'agit pas d'une copie statique de la variable ; chaque fois que le compilateur (interpréteur) rencontre l'identifiant, il l’interprète comme indiqué. Une propriété déclarée dans l'objet étant trouvée en premier, elle masque celles de même nom qui auraient pu exister dans les prototypes dont l'objet hérite. Par exemple, le prototype de l'objet Un objet hérite du prototype de son constructeur. Si on ne se sert pas de constructeur pour initialiser un objet, on peut utiliser une fonction vide pour créer ce lien. var A = {}; // identique à « var A = new Object(); »
var B = (function () {
function F() {}
F.prototype = A;
return new F();
}()); // depuis JavaScript 1.8.5 la méthode « Object.create(A); » a le même effet
// à présent A est dans la chaîne de recherche d'identifiants de B
A.compte = 0;
A.separ = ": ";
B.separ = ", ";
for (A.compte = 0; A.compte < 10; A.compte++) {
document.write(B.compte + B.separ) // 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
}
Cet exemple montre l'héritage d'une propriété qui renvoie à une valeur de type nombre ; l'héritage de références à un objet, y compris une méthode, s'effectue de la même manière. LangagesVoir aussiLiens externes
|
Portal di Ensiklopedia Dunia