マルチプレイヤーのコンピュータゲームのパーマデスは物議を醸している[15]。プレイヤーの要望とそれに伴う市場原理により、(『World of Warcraft』などの)MMORPGや、マルチプレイに重点を置いたその他のRPGは殆どパーマデスを実装していない。一般的に言えば、マルチプレイ文化ではパーマデスに対する支持はほとんどない[16]。プレイヤーのパーマデスへの嫌悪感に対する学者のリチャード・バートルの評価を要約した[17]Engadgetは、MMORPGのファンはそのコンセプトに恐怖を感じていると特徴づけている[18]。継続的にプレイ料金を請求するゲームにおいては、パーマデスがプレイヤーを遠ざけ、経済的な阻害要因となる可能性がある[19][20]。
『ディアブロII』『ディアブロIII』『ディアブロIV』『Minecraft』[21]、『Terraria』[22]や『Torchlight II』は主流の例外であり、キャラクターが永久に死亡するオプションの「ハードコア」モードをサポートしている[23]。『Star Wars Galaxies』では、ジェダイのキャラクターは短期間パーマデスとなっていたが、他のプレイヤーがジェダイを標的にした後にその機能は削除された[24]。『World of Warcraft』でも、「クラシックハードコア」と呼ばれるパーマデスのコミュニティゲームモードが開発された[25]。クラシックハードコアのルールでは、キャラクターが死亡した場合は、そのキャラクターを削除するか、パーマゴーストとして残さなければならない。
パーマデスシステムは主にロールプレイングやローグライクのコンピュータゲームで使用されているが、Flash製のプラットフォームゲーム『You Only Live Once』(2009年)と『One Chance』(2010年)はゲームで使われているパーマデスメカニズムの例としてコンピュータゲームの文献で頻繁に引用されている。『スウィートホーム』(1989年)や『バイオハザード』(1996年)などのサバイバルホラーゲームや『アンティル・ドーン』(2015年)『デトロイト ビカム ヒューマン』(2018年)などのインタラクティブドラマゲームもゲームシステムにパーマデスを取り入れているが、ストーリーはキャラクターの生死にかかわらず続き、マルチエンディングへと至る[43][44][45][46]。
^Parker, Rob (2017-06-01). “The culture of permadeath: Roguelikes and Terror Management Theory”. Journal of Gaming & Virtual Worlds9 (2): 123–141. doi:10.1386/jgvw.9.2.123_1.
^Craddock, David L (August 5, 2015). “Chapter 2: "Procedural Dungeons of Doom: Building Rogue, Part 1"”. In Magrath, Andrew. Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press. ISBN978-0-692-50186-3
^"It's [permanent death is] the single most controversial subject in virtual worlds." (Bartle 2003, p415)
^"Existing virtual world culture is anti-PD." (Bartle 2003, p444)
^"Dr. Bartle finally interrupted the conversation by trying to bring the conversation back to a player's perspective: 'Do you want permadeath or pedophilia? Both seem equally attractive to most players.'" Woleslagle. “Slaughtering Sacred Cows”. 2008年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年5月26日閲覧。 (Quote is on second pageArchived 20 November 2007 at the Wayback Machine.)
^"The most frequently cited reason against permadeath is, of course, player investment, which put succinctly says, 'We never want to give players a reason to stop paying us $10 bucks a month.' … Due to the intricate coding complexities and the… unique nature of sharing a space with other players, it’s hard enough to prevent these catastrophic events from occurring. Why on earth would we want to give you a choice as to whether or not to start a new character, or cancel your account altogether?" (Schubert 2005)
^"Not only will they [players] say they'll leave when it [permanent character death] happens, some of them actually will leave." (Bartle 2003, p424)
^"For a few months, one type of "Star Wars" character, the rare and powerful Jedi, could be permanently killed. But when players began singling out Jedi characters for vicious attacks, Jedi players cried out for help, and last month LucasArts abandoned permadeath, a company spokeswoman said." (Glater 2004)
^"This is primarily due to imperfect early implementations and bad customers service decisions; nevertheless, the legacy is there." (Bartle 2003, p444)
^"Many of the benefits that advocates of PKing cite are primarily due to PD; some of the strongest objections to PKing are due to its PvP element, rather than to PD." (Bartle 2003, p416)
^"If they [players] began with a virtual world that had no PD, they'll judge your virtual world from that standpoint." (Bartle 2003, p424)
^"Even if they are 'mature enough' for PD, they're [sic] attitude is analogous to the way that people in the real world view public transport. … So it is with PD: It's fine when it happens to you, but not so fine when it happens to me. (Bartle 2003, p424)
^"Then, the fact that the whole experience [play without permanent death] is vacuous begins to nag at them." (Bartle 2003, p431)
^"Without PD (it can also mean "permadeath"), there's no sense of achievement in a game." (Bartle, "Column 2")
^"Without PD, 'small actions' are steps on a treadmill and 'done well' means you move slightly faster than people who have 'done badly.' Heroism is no such thing—it's just another example of a 'small action.'" (Bartle 2003, p431)
^"In virtual worlds [without permanent death], this is called sandboxing — the people who are first to positions of power keep them. There is no opportunity for change." (Bartle 2003, p426)
^"In a virtual world with no PD, you only get to experience a body of content once." (Bartle 2003, p427)
^Powerful PCs aren't retired because "That [retiring the PC], however, is too much like PD for many players to stomach." To satisfy these players, additional high end content is continuously added. When this is done, "Newbies (and not-so-newbies) feel they can never catch up. The people in front will always be in front, and there's no way to overtake them. The horizon advances at the speed you approach it." (Bartle 2003, p426)
^Sidhu, Premeet; Carter, Marcus (2021). “Pivotal Play: Rethinking Meaningful Play in Games Through Death in Dungeons & Dragons”. Games and Culture16 (8): 1044–1064. doi:10.1177/15554120211005231.
Schubert (2005年4月12日). “Please, Not the Permadeath Debate Again”. 2011年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年11月7日閲覧。 Schubert is game designer whose massive multi-player game credits include Lead Designer on Meridian 59, work on Ultima Online, Lead Designer for the sequel to Ultima Online.