Культура компьютерных игрКульту́ра компью́терных и́гр — всемирная субкультура, объединяющая игроков в компьютерные игры. По мере развития компьютерных игр, их усложнения, но одновременно всё большей доступности и популярности всё более значительной становилась их роль в массовой культуре, особенно для подростков и молодёжи. Культура компьютерных игр развивалась параллельно с интернет-культурой и приходом новых технологий, как распространение мобильных устройств или видеостриминговых сервисов, и демографический состав игроков сильно менялся на протяжении лет. Люди, часто играющие в компьютерные игры, часто обозначаются понятием «геймер». Общая культура компьютерных игр может охватывать как «казуальных» игроков, так и увлечённых энтузиастов, для которых игры являются одним из основных хобби, и профессиональных киберспортсменов. С появлением и ростом популярности многопользовательских и онлайн-игр сами игры стали полем для образования социальных сетей и сообществ. ОпределениеСреди учёных, исследующих сообщества игроков в компьютерные игры с социологической точки зрения, нет единого мнения о том, применимо ли к сообществам игроков само понятие «субкультура», но это понятие используется наиболее широко[1]. В отличие от таких членов субкультур, как готы или панки, геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, ролевых играх или игровых конвенциях (к примеру, Игромир), можно заметить ряд особенностей геймеров.
ДемографияВ 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста[3]. В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр[4], исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр[5]. В РоссииНа момент 2012 года исследование Mail.Ru Group установило, что доля женщин среди российских игроков (54 %) оказалась выше доли мужчин (46 %), причём женщины отдают предпочтение играм в социальных сетях, в то время как среди мужчин популярны однопользовательские компьютерные игры для персонального компьютера[6]. По результатам того же исследования:
YouTubeОтличительной особенностью культуры компьютерных игр является деятельность геймеров на сайте YouTube. Игровые каналы на YouTube пользуются огромной популярностью, о чём свидетельствуют миллионы подписчиков на каналы, посвящённые прохождениям видеоигр и летсплеям[7]. Так, самый популярный канал на YouTube, принадлежащий Феликсу Чельбергу, PewDiePie, насчитывает 100 миллионов подписчиков и обрёл известность благодаря трансляции оригинальных способов прохождения компьютерных игр[8]. Компьютерные игры в массовой культуреКомпьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, и такие игры, как Mario, Пак Ман, The Legend of Zelda и Final Fantasy принято называть феноменами поп-культуры[9], которые оказали на неё значительное влияние. По мотивам игр был снят ряд фильмов, среди них «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», Смертельная битва, «Обитель зла», «Сайлент Хилл» и т. д. В 1989 году вышел фильм Волшебник, в нём игру Super Mario Bros. 3 показали до релиза, что вызвало рост интереса к ней в США[10][11]. В 2018 году вышел фильм «Первому игроку приготовиться», сюжет которого основан на роли видеоигр в обществе, а также включает в себя более 100[12] «пасхалок», то есть отсылок к играм, вышедшим за последние десятилетия. Мотив видеоигр также присутствует в сюжетах таких популярных аниме и манга, как Dragon Drive и Sword Art Online[значимость факта?]. КритикаНаучно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением[13]. Крейг Андерсон[англ.], профессор психологии Айовского университета, неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику[14], но профессор психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюссон[англ.] в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны[15], а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную[16]. Некоторые утверждают, что игры заменяют людям реальность и заставляют геймеров чувствовать себя более комфортно в виртуальной реальности, нежели в физическом мире[источник не указан 1642 дня]. Также существует связанное с этим положение о том, что видеоигры делают геймеров асоциальными и препятствуют живому общению[6]. В опровержение этому были приведены результаты исследования Mail.ru Group:
См. такжеЛитература
Примечания
|
Portal di Ensiklopedia Dunia