UV-преобразование
![]() ![]() ![]() UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Значения U и V обычно изменяются от 0 до 1[1]. Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически — например, в 3Ds Studio MAX есть несколько алгоритмов автоматического развёртывания модели. В компьютерной графике под развёрткой понимают процесс проекции поверхности трёхмерной модели на двумерную текстуру. Современное программное обеспечение для трёхмерного моделирования рассматривает UV-преобразование в пределах одного треугольника как аффинное, что означает возможность задания координат текстуры (U,V) только для вершин каждого треугольника. Однако ключевая задача моделиста заключается в определении оптимального способа соединения этих треугольников на текстуре, что требует значительного мастерства и понимания принципов UV-развёртки. Критерии качества развёрткиОсновные показатели качественной развёртки включают: Эффективное использование текстуры - необходимость максимально заполнять доступное пространство текстуры, учитывая при этом требования к MIP-текстурированию. Как отмечают разработчики Valve, для корректной генерации уменьшенных копий текстур по краям развёртки требуется оставлять специальные припуски[2]. Контроль детализации - равномерное распределение деталей текстуры без образования областей с недостаточной или избыточной детализацией. Минимизация искажений - избегание значительных геометрических деформаций текстуры, которые могут привести к визуальным артефактам. Соответствие стандартным ракурсам - ориентация элементов развёртки согласно типовым углам обзора объекта, что существенно облегчает работу художника по текстурам. Оптимальное расположение швов - размещение границ развёртки (швов) в наименее заметных местах, таких как естественные складки или стыки деталей. Например, при создании персонажей для Dota 2 разработчики специально требовали выделять глаза в отдельный UV-островок[2]. Баланс симметрии - для частично симметричных объектов важно комбинировать симметричные участки (упрощающие текстурирование) с асимметричными элементами, добавляющими реалистичность модели. Пример: равнопромежуточная проекцияВ картографии цилиндрическая проекция — семейство проекций, которые преобразуют меридианы в вертикали (U=const), а параллели в горизонтали (V=const). Одна из цилиндрических проекций, так называемая равнопромежуточная проекция (φ — широта, [−π; π]; λ — долгота, [−½π; ½π]): Подобное преобразование можно применить и в компьютерной графике, чтобы наложить текстуру земной поверхности на трёхмерный шар. По этим метрикам:
UVW-преобразованиеРисованные и фотографические текстуры используют только две координаты: U и V. В случае автогенерируемых текстур или мультитекстурирования возможна третья координата — W, глубина в «континууме текстур»[3]. Например, W=0 может быть песком, W=1 — камнями, промежуточные значения — песком, из которого выглядывают камни. Теоретически возможны четвёртая, пятая и т. д. координаты — однако графическое аппаратное обеспечение, накладывая текстуры, проводит преобразование [4] и отбрасывает третью координату. UVW-преобразование задействует отброшенную координату на переходы от одной текстуры к другой: это оживляет «заэкранный мир», не меняя серьёзно конструкцию видеоплаты. Примечания
|
Portal di Ensiklopedia Dunia