Гейміфікація навчання

Гейміфікація навчання – це освітній підхід, завданням якого є мотивація учнів за допомогою дизайну відеоігор та ігрових елементів у навчальному середовищі.[1] [2]

Мета — максимально посилити задоволення та залучення, зацікавлюючи учнів і надихаючи їх продовжувати навчання. [3] У широкому розумінні, гейміфікація, — це процес визначення елементів, з яких складаються ігри, роблять їх захопливими й мотивують гравців грати далі, з подальшим використанням цих елементів у неігровому контексті для впливу на поведінку. [4] Інакше кажучи, гейміфікація — це впровадження ігрових елементів у традиційно неігрові ситуації.

Існує дві форми гейміфікації: структурна, яка не змінює зміст навчального матеріалу, та контентна, яка додає новий зміст до предмету. [5] Ігри, що використовуються в освітньому процесі, можна вважати серйозними іграми — тобто такими, в яких навчання відбувається через серйозні історії. Щоби досягти навчальних цілей, така історія має бути як «якісно вражаючою», так і частиною продуманого навчального процесу. [6]

В освітньому контексті прикладами бажаної поведінки учнів у результаті гейміфікації є: відвідування занять, зосередження на змістовних завданнях і прояв ініціативи. [7] [8]

Гейміфікована платформа для навчання музиці «Rise of the Rhythm»

Гейміфікація навчання не включає в себе створення учнями власних ігор чи гру в комерційні відеоігри. Це відрізняє її від навчання на основі ігор, де використовуються спеціально створені освітні ігри для засвоєння певних концепцій. У межах такого підходу учні, наприклад, можуть створювати власні відеоігри за допомогою Gamestar Mechanic або GameMaker, або ж досліджувати й будувати 3D-світи в Minecraft . У таких випадках освітній зміст інтегрується безпосередньо в саму гру.

Деякі дослідники протиставляють гейміфікацію навчання ігровому навчанню, вважаючи, що гейміфікація має місце лише тоді, коли навчання відбувається в неігровому контексті, наприклад у класі. У такій інтерпретації гейміфікація відбувається тоді, коли ігрові елементи інтегруються в так званий "ігровий шар" — систему, яка діє паралельно з навчальним процесом у традиційній аудиторії.[9] Інші приклади гейміфікованого контенту включають спеціально створені ігри, які стимулюють навчання.

Окрім залучення ігрових елементів у неігровому контексті, гейміфікація також може активно розвивати критичне мислення та заохоченість учнів. Цей підхід заохочує учнів до рефлексії та активної участі, допомагаючи їм краще адаптуватися до нових академічних середовищ. [10] Формулюючи навчальні завдання як виклики або квести, гейміфіковані стратегії сприяють розвитку метакогнітивних навичок, які дозволяють учням стратегічно мислити та брати відповідальність за власний освітній шлях. [10]

Примітки

  1. Kapp, Karl (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer. ISBN 978-1118096345.
  2. Shatz, Itamar (2015). Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process (PDF). MEITAL National Conference. Haifa, Israel: Technion. с. 227—232. Архів оригіналу (PDF) за 7 березня 2016. Процитовано 4 серпня 2016.
  3. (Звіт). {{cite report}}: Зовнішнє посилання в |archive-date= (довідка); |archive-date= вимагає |archive-url= (довідка); Вказано більш, ніж один |archivedate= та |archive-date= (довідка); Пропущений або порожній |title= (довідка)Обслуговування CS1: Сторінки з параметром url-status, але без параметра archive-url (посилання)
  4. Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (2011). From game design elements to gamefulness: defining 'gamification'. 15th International MindTrek Conference. New York: ACM. с. 9—15. doi:10.1145/2181037.2181040. ISBN 9781450308168. Процитовано 4 серпня 2016.
  5. Kapp, Karl (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN 9781118096345.
  6. Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). Serious storytelling – a first definition and review. Multimedia Tools and Applications. 76 (14): 15707—15733. doi:10.1007/s11042-016-3865-5.
  7. Borys, Magdelena; Laskowski, Maciej (19–21 June 2013). Implementing game elements into didactic process: A case study (PDF). Management, Knowledge and Learning International Conference. Zadar, Croatia. с. 819—824. ISBN 9789616914024. Процитовано 4 серпня 2016.
  8. Borges, Simone; Durelli, Vinicius; Reis, Helena; Isotani, Seiji (24-28 March 2014). A systematic mapping on gamification applied to education. ACM Symposium on Applied Computing. Gyeongju, Republic of Korea. с. 216—222. doi:10.1145/2554850.2554956. ISBN 9781450324694. Процитовано 4 грудня 2020.
  9. Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press. ISBN 978-1613630235.
  10. а б Dwyer, Sarah. (2018). Gameful Engagement: Gamification, Critical Thinking, and First-Year Composition. Double Helix: A Journal of Critical Thinking and Writing, vol. 6, no. 1, pp. 1–13. DOI: [1](https://doi.org/10.37514/DB-H-J.2018.6.1.07).
Prefix: a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Portal di Ensiklopedia Dunia

Kembali kehalaman sebelumnya