Гейміфікація навчанняГейміфікація навчання – це освітній підхід, завданням якого є мотивація учнів за допомогою дизайну відеоігор та ігрових елементів у навчальному середовищі.[1] [2] Мета — максимально посилити задоволення та залучення, зацікавлюючи учнів і надихаючи їх продовжувати навчання. [3] У широкому розумінні, гейміфікація, — це процес визначення елементів, з яких складаються ігри, роблять їх захопливими й мотивують гравців грати далі, з подальшим використанням цих елементів у неігровому контексті для впливу на поведінку. [4] Інакше кажучи, гейміфікація — це впровадження ігрових елементів у традиційно неігрові ситуації. Існує дві форми гейміфікації: структурна, яка не змінює зміст навчального матеріалу, та контентна, яка додає новий зміст до предмету. [5] Ігри, що використовуються в освітньому процесі, можна вважати серйозними іграми — тобто такими, в яких навчання відбувається через серйозні історії. Щоби досягти навчальних цілей, така історія має бути як «якісно вражаючою», так і частиною продуманого навчального процесу. [6] В освітньому контексті прикладами бажаної поведінки учнів у результаті гейміфікації є: відвідування занять, зосередження на змістовних завданнях і прояв ініціативи. [7] [8] ![]() Гейміфікація навчання не включає в себе створення учнями власних ігор чи гру в комерційні відеоігри. Це відрізняє її від навчання на основі ігор, де використовуються спеціально створені освітні ігри для засвоєння певних концепцій. У межах такого підходу учні, наприклад, можуть створювати власні відеоігри за допомогою Gamestar Mechanic або GameMaker, або ж досліджувати й будувати 3D-світи в Minecraft . У таких випадках освітній зміст інтегрується безпосередньо в саму гру. Деякі дослідники протиставляють гейміфікацію навчання ігровому навчанню, вважаючи, що гейміфікація має місце лише тоді, коли навчання відбувається в неігровому контексті, наприклад у класі. У такій інтерпретації гейміфікація відбувається тоді, коли ігрові елементи інтегруються в так званий "ігровий шар" — систему, яка діє паралельно з навчальним процесом у традиційній аудиторії.[9] Інші приклади гейміфікованого контенту включають спеціально створені ігри, які стимулюють навчання. Окрім залучення ігрових елементів у неігровому контексті, гейміфікація також може активно розвивати критичне мислення та заохоченість учнів. Цей підхід заохочує учнів до рефлексії та активної участі, допомагаючи їм краще адаптуватися до нових академічних середовищ. [10] Формулюючи навчальні завдання як виклики або квести, гейміфіковані стратегії сприяють розвитку метакогнітивних навичок, які дозволяють учням стратегічно мислити та брати відповідальність за власний освітній шлях. [10] Примітки
|
Portal di Ensiklopedia Dunia