Все в камуфляжі
«Все в камуфляжі» (англ. All Ghillied Up) — один із рівнів відеогри Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), а також її оновленої версії Call of Duty: Modern Warfare Remastered (2016). Його події розгортаються в 1996 році в місті Прип'ять. Гравець керує лейтенантом Прайсом, який разом зі старшим капітаном Макмілланом має таємно пробратися через місто та його околиці з метою вбивства головного антагоніста гри. Впродовж місії героям зустрічаються вороги, яких можна нейтралізувати відкрито, непомітно чи взагалі уникнути бою з ними. Автор «Все в камуфляжі» Мохаммад Алаві через складність свого творчого задуму був змушений спочатку робити рівень в таємниці від керівництва. Щоб створити першу хвилину ігрового процесу, геймдизайнеру знадобилося три місяці та понад 10 000 рядків коду. На момент виходу «Все в камуфляжі» був високо оцінений критиками, зокрема за свою атмосферу, темп і свободу вибору, а наразі вважається одним із найкращих рівнів в історії відеоігор. Вміст рівня![]() «Все в камуфляжі» — 13-й рівень одиночної кампанії відеогри Call of Duty 4: Modern Warfare[1]. Він постає у вигляді спогаду, події якого відбуваються в 1996 році (за 15 років до основної сюжетної лінії гри) в Прип'яті, Україна. Гравець керує Джоном Прайсом, лейтенантом SAS, який разом зі своїм командиром, старшим капітаном Макмілланом, має непомітно прослизнути в місто . Їхня головна мета — нейтралізувати головного антагоніста гри, російського торговця зброєю Імрана Захаєва, що прагне продати терористам уран з реактора ЧАЕС[1][2][3]. Пара героїв озброєна приглушеними снайперськими гвинтівками M21 та пістолетами USP[3], а також одягнена в спеціальні камуфляжні костюми (англ. ghillie suits), що дозволяють їм ховатися від супротивників у густій рослинності[3][4]. Пересування героїв обмежене тим, що навколишня територія досі сильно забруднена радіацією після Чорнобильської катастрофи 1986 року[3][5]. Спочатку Прайс і Макміллан проходять через покинуті будинки та церкву, в процесі нейтралізуючі ворогів, що патрулюють територію. Після цього вони потрапляють на відкрите поле, яким просувається ворожий взвод із БМП-2. За допомогою свого маскування, головні герої непомітно проповзають крізь супротивників і дістаються звалища військової техніки, де також розташовуються вороги. Пройшовши крізь нього, пара стикається з ще більшим конвоєм супротивників, який вони минають, пролізши під рядом ворожих машин, і зрештою потрапляють у місто. Далі герої просуваються покинутими будівлями та дворами, де зустрічають дикого собаку, що їсть невідомий труп. Макміллан радить обережно його обійти. У фіналі рівня пара минає порожню центральну площу та зрештою дістається готеля «Полісся»[3][4]. У наступній місії «Вбити одним пострілом» (англ. One Shot, One Kill) замах героїв на Захаєва завершується невдачею, через що вони вимушені поспішно відступати й оборонятися від ворогів у парку розваг до прибуття гелікоптера, який їх зрештою евакуює[6]. Протягом усієї місії гравець має низку варіантів дій, на які його компаньйон належним чином реагує. Наприклад, на початку рівня той попереджає про ворожий гелікоптер, що пролітає над ними, і наказує лягти на землю. Проте гравець може спробувати збити вертоліт за допомогою FIM-92 Stinger. Якщо йому вдасться, компаньйон його неохоче похвалить. Також впродовж місії гравець отримує зауваження від напарника, якщо якимось чином видає своє розташування або обирає неправильну ціль для пострілу[4]. Розробка![]() «Все в камуфляжі», як і Call of Duty 4: Modern Warfare загалом, створений студією Infinity Ward. Первісно ідея щодо рівня, дія якого відбуватиметься в Прип'яті, виникла в одного з головних дизайнерів гри Стіва Фукуди. Він вважав, що покинуте місто, оточене густою рослинністю, добре пасувало б місії, головними героями якої були б снайпери, одягнені в маскувальні костюми. Дизайнер рівнів Престон Гленн почав працювати над мапою для майбутнього «Все в камуфляжі», однак, крім нього, рівень тоді більше нікого не зацікавив. Згодом, завдяки вдалому пітчу щодо можливого вступу місії, Фукуді вдалося привернути увагу ще одного співробітника Infinity Ward, геймдизайнера Мохаммада Алаві[1]. Алаві доєднався до Infinity Ward 2004 року[5]. Він працював дизайнером рівнів для Call of Duty 2 (2005), а також встиг відзначитися під час роботи над першою місією Call of Duty 4 — «Дозвіл на ліквідацію екіпажу» (англ. Crew Expendable), — події якої розгортаються на вантажному судні. Алаві запропонував завершити рівень швидкою евакуацією головних героїв з корабля, що поступово йде на дно. Керівники студії спочатку скептично поставилися до такої занадто складної ідеї[7], але, побачивши прототип, який дизайнер власноруч створив за декілька місяців, схвалили її. Пізніше Алаві також стане відомий як автор «Ані слова російською» (англ. No Russian) — суперечливого рівня Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), в якому гравцю пропонуватиметься взяти участь у масовому вбивстві цивільних[8]. Надихнувшись іграми Metal Gear Solid, Мохаммад Алаві хотів зробити «Все в камуфляжі» рівнем у жанрі стелс. Така кардинальну зміна для серії, що до того характеризувалася виключно як бойовик, викликала певні труднощі. По-перше, розробникам треба було якось змусити гравця «зняти палець зі спускового гачка», одразу задавши повільний і похмурий тон місії. Передусім це було реалізовано завдяки додаванню компаньйона, що грав роль беззаперечного лідера в парі. На своєму прикладі він демонстрував, який вигляд мав сам гравець, а також показував, наскільки повільно та обережно треба пересуватися. Окрім того, напарник постійно давав гравцю чіткі накази, впливаючи в такий спосіб на перебіг рівня[1]. Друга проблема, викликана переходом у новий жанр, полягала в тому, що всі вороги відеогри за умовчуванням були запрограмовані так, що одразу переходили в агресивний стан, щойно помічали гравця[1][8]. Аби не пояснювати свій складний задум спеціалісту зі штучного інтелекту, Алаві в таємниці від інших написав власний скрипт, який змінював стандартне поле зору супротивників відповідно до положення головного героя та зовнішніх факторів, таких як рослинність і тінь[1][5]. Дизайнер намагався врахувати всі можливі дії гравця, створивши певну анімацію персонажів для кожного з ігрових сценаріїв[8][9]. Щоби реалізувати першу хвилину ігрового процесу йому знадобилося декілька місяців і 10 000—20 000 рядків програмного коду[1][9]. Задумуючи сцену, де головні герої мають непомітно проповзти через конвой супротивників, Алаві прагнув створити максимально «небезпечний» момент, в якому гравець був би змушений однозначно уникнути перестрілки. Спочатку він планував зробити сегмент більш динамічним — рух ворожої колони мав змінювався відповідно до положення головного героя — але згодом зрозумів, що такий підхід буде занадто складним як для реалізації, так і для розуміння. Зрештою дизайнер змусив супротивників іти встановленими, але трохи кривими шляхами, водночас мінімізувавши їхнє поле зору[1]. На момент створення рівня Алаві практично не мав досвіду програмування, через що написаний ним код, за його ж словами, був «брудним» і «неакуратним». Втім робочий прототип «Все в камуфляжі» настільки сподобався керівництву студії, що дизайнер отримав дозвіл на реалізацію повноцінного рівня, а його скрипт пізніше був використаний як основа для ШІ в Modern Warfare 2[8]. Думка критиків2007 року, на момент виходу Modern Warfare, низка професійних критиків відзначала, що «Все в камуфляжі» сильно вирізняється серед інших рівнів гри[10][11]. Оглядачі журналів Official Xbox Magazine і Computer and Video Games назвали його найкращим рівнем у грі, а також одним із найцікавіших рівнів всієї серії та одним із найкращих стелс-рівнів в історії ігор загалом[12]. Критик CVG особливо виділив «похмуру» атмосфері місії, порівнявши її з відеогрою S.T.A.L.K.E.R., що вийшла того ж року[13]. Рецензент вебсайту Eurogamer, охарактеризувавши «Все в камуфляжі» як «безлюдне та гнітюче зображення Чорнобиля», навів рівень як доказ технологічного прогресу серії[14], а критик порталу GameDaily використав його як приклад детально пропрацьованого розробниками штучного інтелекту[15]. Оглядач видання GameRevolution високо оцінив варіативність, яку рівень додає відеогрі, та порівняв його з місіями, характерними для серії ігор Metal Gear[16]. Окрім того, журналісти відзначали оригінальну снайперську механіку рівня, зокрема ті моменти, де гравець і його компаньйон мають одночасно стріляти по двом різним цілям[12][17]. Оглядачі деяких ігрових видань також високо оцінили момент місії, в якому гравець повинен непомітно проповзти повз ворожих солдатів і техніку. Раян Маккеффрі з OXM назвав його «найнапруженішим моментом всієї гри»[12], а Джефф Герстманн з порталу GameSpot описав його як «захопливий момент у кампанії, повній захопливих моментів»[18]. Дописувач інтернет-видання Destructoid охарактеризував напружений сегмент рівня як «досвід, який неодмінно повинні пережити всі, хто має навіть побіжний інтерес до військових операцій»[19]. Ретроспективний поглядРецензент порталу Kotaku називає «Все в камуфляжі» одним із найкращих рівнів в історії відеоігор, мотивуючи це великою свободою вибору, яку він пропонує гравцеві. Критик зауважує, що для проходження рівня можна як слухатися свого командира, так і діяти на власний розсуд. У другому випадку гравець все одно буде підтриманий напарником, а не просто вбитий за нехтування наказами. Також як цікаву реалізацію здатності героя лежати оглядач високо оцінив «неймовірно напружений» момент, де треба пересуватися поповзом[4]. Видання PC Gamer вважає «Все в камуфляжі» одним із найсильніших рівнів Modern Warfare, який «демонструє справжній майстерклас зі створення лінійного сюжетного шутера». Редакція журналу також відмічає схожість місії з багатокористувацькою відеогрою 2012 року DayZ[20]. 2015 року редактор видання IGN включив «Усе в камуфляжі» до переліку найкращих стелс-місій в іграх, окремо відзначивши «повільний темп» місії[21], тоді як Digital Trends і NME назвали його одним із найкращих рівнів серед шутерів від першої особи[22][23]. Видання Ars Technica порівнює атмосферу та напруженість рівня з тими, що присутні в серії ігор Fallout. Оглядач порталу також зазначає, що місія проводить паралелі між капітаном Прайсом і головним персонажем сюжетної кампанії Соупом Мактавішем[24]. На думку The Telegraph, «Все в камуфляжі» є одним із десяти найбільш знакових моментів серії та одним із найкращих рівнів жанру загалом[25]. Вебсайт Digital Spy так само називає «Все в камуфляжі» одним із найкращих рівнів у жанрі. Критик видання високо оцінив напруженість місії, охарактеризувавши її як «шедевр ігрового дизайну»[26]. Один із редакторів GamesRadar+ називає «Все в камуфляжі» «зразком напруги та темпу» та додає, що один цей рівень, завдяки драматичному плину та впізнаваній локації, «краще, ніж деякі окремі ігри»[27]. На думку іншого редактора вебсайту, «Все в камуфляжі» є найкращим рівнем Modern Warfare, оскільки він заохочує гравців уникати бою з супротивниками, таким чином нагадуючи, що «насильство породжує насильство»[28]. Річард Мосс, пишучи для Gamasutra, зазначає, що, на відміну від стелс-місій в інших шутерах, якщо гравця помічають у «Все в камуфляжі», гра не завершується повідомленням про невдачу, а дає шанс відбитися від навали ворогів. Оглядач також високо оцінив напругу та саспенс рівня, який сам собою доводить, що «вмілий стелс-дизайн — це більше про відчуття, ніж про механіку»[29]. СпадщинаРівень згадується у фільмі «Хардкор» (2016), режисер якого вважає «Все в камуфляжі» одним із найкращих рівнів усіх часів[30]. Гра Call of Duty: Modern Warfare (2019), що є перезапуском відповідної підсерії, містить додатковий косметичний набір «All Ghillied Up». Він включає маскувальний костюм і снайперську гвинтівку, зовнішній вигляд яких натхнений формою та зброєю героїв рівня[31][32]. Одиночна кампанія гри Call of Duty: Modern Warfare II (2022) містить місію під назвою «Recon by Fire», у якій гравець у складі команди снайперів повинен непомітно зачистити ворожий табір. Через певну схожість деякі оглядачі порівняли цей рівень з «Усе в камуфляжі»[33][34]. Примітки
|
Portal di Ensiklopedia Dunia