女神转生系列 (日语:女神転生 ,英语:Megami Tensei ) 是由冈田耕始、鈴木銀一郎和铃木一也开创的游戏系列與多媒體作品 。遊戲系列主要由Atlus 开发,IP 現由世嘉飒美控股 持有。系列首作是1987年的《数字恶魔物语 女神转生 》,迄今已衍生出多款子系列。系列以角色扮演游戏 为主,但也涵盖战略角色扮演 、动作角色扮演 和大型多人角色扮演 等游戏类型 。系列前两作由南梦宫 (今萬代南夢宫娛樂 )发行,而Atlus从《真·女神转生 》起接手系列发行权。日本和北美地区作品由Atlus发行,欧洲地区作品由第三方公司代理发行。
系列首作改编自西谷史的科幻连载小说《数字恶魔物语 》,标题“女神转生”为该小说第一卷的副标题。各游戏的情节和角色往往互相独立,但在许多方面有相同之处,如情节旋律阴暗、故事发展会受玩家选择影响、游戏机制类似、可以将生物(恶魔、Persona)招收参战。系列包含有多种哲学宗教元素,同时融入了神秘主义、朋克及早期科幻要素。
在西方國家早年因考量宗教禁忌,故系列早期游戏多未發行歐美版本。出於Atlus對西方市场的营销考量,从《真·女神轉生III-Nocturne 》起會为子系列遊戲的西方版本冠上日版標題所沒有的“真·女神转生”名称以利宣傳。系列以艺术路线、系统挑战性和配乐闻名,但因成年内容、阴暗主题和宗教意象而引发争议。系列有改编漫画、动画电影和电视连续剧等跨媒体作品。
作品
游戏
系列首作是《数字恶魔物语 女神转生 》,于1987年9月11日发行[ 1] 。而作品除了主旋律和游戏要素外,基本都没有关联。系列核心作品为女神转生和之后的真·女神转生,女神异闻录和恶魔召唤者等子系列属系列衍生作品。系列亦有独立延伸作品[ 2] [ 3] 。
主系列
系列前两作为1987年的《数字恶魔物语 女神转生 》和《数字恶魔物语 女神转生II 》,皆对应红白机 平台[ 1] [ 4] 。两款作品虽无情节联系,但所创的游戏元素和故事机制,奠定了系列的基础[ 5] 。《真·女神转生 》和《真·女神转生II 》分别于1992和1994年发行,两款皆为超级任天堂 作品[ 5] 。
系列在沉寂9年后,于2003年在PlayStation 2 上推出《真·女神轉生III-Nocturne 》。导演剪辑的“狂热版”于2004年在日本和北美发行,2005在年欧洲发行。美版游戏标题删去了作品编号,欧版标题则改名“真·女神转生:路西法的呼唤”[ 6] [ 7] [ 8] [ 9] [ 10] 。系列下一部作品任天堂DS 游戏《真·女神转生 奇幻旅程 》,于2009年在日本发行,2010年在北美发行[ 11] 。《真·女神转生IV 》为任天堂3DS 游戏,于2013年在日本和北美发行,欧洲区则只有次年推出下载版[ 12] [ 13] [ 14] 。《真·女神转生IV Final 》延续了前作世界观,于2016年2月发行[ 15] 。
2021年11月11日,Atlus推出《真·女神转生V 》,为任天堂Switch 平台独占游戏,全球销量现已突破百万份,并于2024年2月宣布即将于同年6月14日推出完整版《真·女神转生V Vengeance 》。登陆任天堂Switch 、PlayStation 、Xbox 与Windows (微软商店 /Steam )平台,首次实现全平台同步发售,为《真·女神转生 》正统作品首次登陆PC及Xbox平台。
除了上述的主要作品外,真·女神转生还有三款衍生游戏。第一款是游戏《真·女神转生if… 》,和《真·女神转生II》同年在同平台发行[ 16] 。第二款为《真·女神轉生NINE 》,于2002年在Xbox 发行[ 17] 。《NINE》起初按大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)设计,但后拆成单机和网络两版,并先行推出单机版。因开发者无力维护Xbox Live 联机功能,网络版游戏在延期后取消[ 18] [ 19] 。Microsoft Windows 上的《真·女神转生Imagine 》是真正的MMORPG,先后于2007年和2008年在日本和北美运营[ 20] [ 21] 。时任北美运营商Marvelous USA 在2014年关闭PC在线部门,北美区《Imagine》随之停运[ 22] 。
女神異聞錄
女神转生系列中,最大也最具人气的一支是女神异闻录系列 [ 23] 。系列首作《女神异闻录Persona 》于1996年在日本和北美发行(美版称“Revelations: Persona”)[ 24] [ 25] 。女神异闻录2的第一部《罪 》于1999年在日本发行[ 24] ,第二部《罚 》于2000年在日本和北美发行[ 24] [ 26] 。《女神异闻录3 》于2006年在日本发行,2007年在北美发行,2008年在欧洲发行[ 27] [ 28] [ 29] 。续作《女神异闻录4 》于2008年在日本和北美发行,2009年在欧洲发行[ 30] [ 31] [ 32] 。系列第六款游戏《女神异闻录5 》2016年在日本發行,2017年在北美和歐洲發行[ 33] 。女神异闻录亦有衍生游戏,当中以《女神异闻录3》和《4》的相关作品居多,这些作品有:正典衍生作《女神異聞錄Q 暗影迷宫 》、格斗游戏《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場 》与续作《無敵究極背橋摔 》,以及节奏游戏《女神異聞錄4 通宵热舞 》[ 34] [ 35] 。西方版《女神异闻录3》和《4》皆冠主标题“真·女神转生”,但《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》两部曲和《女神异闻录4 黄金版》为压缩标题长度而例外[ 23] [ 36] 。
其他旁系游戏
系列除《女神异闻录》外,还有多款类型各异的衍生系列。Atlus在发行《真·女神转生II》后,开始关注制作系列旁系作品[ 2] 。子系列恶魔召唤師首发于1995年,首作为《真·女神轉生 惡魔召喚師
》[ 5] 。之后《惡魔召喚師 靈魂駭客
》于1997年发行[ 24] ;《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團 》和《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 亞巴頓王
》则为前传游戏,两款作品设定于1920年代的东京,讲述恶魔召唤师葛叶雷道的故事[ 6] 。2022年3月,Atlus公布《靈魂駭客2 》,并定于2022年8月于第八世代主機平台(PlayStation 4 、Xbox One )、第九世代主機平台(PlayStation 5 、Xbox Series )以及PC版本同步發售。
在《真·女神转生III》发行后不久,Atlus推出《數位惡魔傳說 天魔變 》與《數位惡魔傳說 天魔變2 》两部曲,游戏系统类似《真·女神转生III》,设计目标为游戏体验亲和化[ 37] 。Atlus在任天堂DS上以“惡魔倖存恶魔召唤师”为题,制作了两款策略角色扮演游戏——《女神異聞錄 惡魔倖存者 》和《惡魔倖存者2 》[ 38] [ 39] 。两作后皆强化移植于任天堂3DS[ 40] [ 41] 。
其他子系列有女神转生外传 最后的圣经
、惡魔之子 和魔神转生 。
主要独立衍生游戏如《杰克兄弟 》和《幻影异闻录♯FE 》,后者为女神转生和Intelligent Systems 系列火焰之纹章 的跨界作品[ 42] [ 43] 。
跨媒体
系列多款游戏已改编为动漫 。《女神异闻录3》有四部剧场版电影[ 44] [ 45] [ 46] [ 47] ,外加一部非正典动画连续剧《女神异闻录 ~三位一体之魂~ 》[ 48] 。《女神异闻录4》有两部改编作品:改编自原版的《女神异闻录4 动画》,以及改编自PlayStation Vita 强化移植游戏的《女神异闻录4 黄金版 动画》[ 49] [ 50] 。《恶魔召唤者》有一部真人电视剧,在1997至1998年间播映[ 51] 。《恶魔幸存者2》有一部同名改编动画,《恶魔之子》有两部改编动画[ 3] [ 52] 。多款真·女神转生和女神异闻录作品改编为漫画和CD广播剧[ 3] [ 53] [ 54] [ 55] [ 56] [ 57] [ 58] 。女神异闻录还有活动人偶等周边产品[ 59] [ 60] 。
共通元素
系列大多数游戏没有情节关系,不过一些元素是共通的。系列舞台多设定于当代都市,其中又以现代东京为主[ 61] 。开发者原是想和当时的奇幻作品差别化,如当时在游戏中,出现的东京多是古东京,现代东京很鲜见[ 61] [ 62] 。《真·女神转生II》是早期作品中较特别的一款,虽设定于科幻风的未来,却仍融入了幻想元素[ 63] 。近期比较例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神转生IV》,前者讲述在南极洲发生的全球威胁,后者中的东京的社会风俗设定为中世纪而非现代[ 64] [ 65] 。
系列标题中的“转生 ”是指代,束缚诸多女神转生故事的轮回圈。标题里转生女神则一语双关,既指各游戏中视作女神角色,又指涉游戏中激变的世界[ 2] [ 5] 。游戏故事和系统亦体现了转生的理念[ 5] 。
玩法
系列系统以高难度而闻名,部分机制在多年中延续了下来[ 66] 。玩家可将怪物编入参战队伍,还可将两只不同怪物融合,得到强力的新怪物。这套关键要素早在《女神转生》就已出现[ 5] ,后来的女神异闻录也有类似系统[ 67] 。进攻式回合系统是系列的标志系统,首度出现于《真·女神转生III》。在这套回合制战斗系统中,玩家或敌人若击中对方弱点,就能会获得1轮奖励回合[ 37] [ 68] [ 69] 。多款游戏都有月相或类似系统,敌人行为会月相的改变而改变[ 68] [ 70] 。
女神转生前两作和续作界面差异明显:《女神转生》采用第一人称3D视角,《女神转生II》战斗为第一人称3D,地图界面为俯视2D。开发者不希望玩家迷失于巨大3D迷宫,故改用2D地图[ 5] 。直到《真·女神转生III》发行前,女神转生作品都沿用2D第一人称视角。《真·女神转生III》制作时,日本出现“3D眩晕症”——玩家游玩第一人称射击时,会有近似晕车的感觉——开发者希望玩家能专注游戏,故改用第三人视角[ 2] 。之后的《奇幻之旅》改回第一人称视角,而《IV》在战斗画面为第一人称,场景地图为第三人称3D[ 71] [ 72] 。
情节与主题
女神转生系列着重描写神魔侵入凡人世界,不过真·女神转生和女神异闻录两大系列侧重不同:前者着重描写主角获得力量,拯救由专制的神统治的世界,后者集中于人际关系和人类心理[ 64] 。真·女神转生作品主角多为男性,虽然领队性别为女、或由玩家决定并非不可,但开发者认为男性角色更适合系列[ 70] 。系列采用过諾斯底主義 、各地神话、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理学 和原型教育学、神秘学、龐克 ,以及赛博朋克中的元素[ 2] [ 5] [ 65] [ 66] [ 73] [ 74] 。游戏用哲学概念,将科幻与奇幻结合统一,同时实现很难共存概念与美学[ 66] 。
在真·女神转生的核心作品中,常有和专制之神抗争的情节[ 75] 。有些作品以过场动画和语音叙事(女神异闻录、数位恶魔传说),有些作品则以简约的文字强调氛围(《真·女神转生III》)。按核心真·女神转生游戏的惯例,故事围绕玩家角色一人,而非整支队伍展开[ 74] 。堕天使路西法是一名反神者,在多款游戏中都有登场,游戏以各种方式,将他描绘成无所不能[ 76] 。系列从《女神转生II》起使用取向判断系统,玩家的行动会影响故事走向[ 5] 。《女神转生II》将取向分为“秩序”(神)和“混乱”(路西法)[ 61] 。后续作品中加入了“中立”路线,即玩家要和双方为敌[ 64] 。部分游戏已经设好主题,或是已为主角设定了阵营。有背景故事的《真·女神转生II》聚焦于秩序阵营,而《真·女神转生III》所有角色基本都属于混乱阵营。此举既能让系列多样化,又方便开发团队发挥创作自由[ 77] [ 78] 。《真·女神转生IV Final》限定于中立阵营,但仍有多重结局[ 79] 。《奇幻之旅》和《真·女神转生IV》采用三分阵营[ 64] [ 80] 。
开发与历史
发端
德间书店 从1986年起,开始出版西谷史的科幻系列小说《数位恶魔物语 》。出版商在跨媒體计划下,于1987年出版改编OVA (原创动画录影带)。德间书店还与日本通讯网络 合作,制作了动作角色扮演游戏 《數位惡魔物語 女神轉生》,“女神轉生”为小说第一册的副标题。该游戏从1987年7月起,在PC-8801 、MSX 、X1Turbo 和FM-77 四个个人电脑 平台发行。而Atlus也在红白机 平台,以同名开发了一款角色扮演游戏,并由南梦宫 (今万代南梦宫 )于9月发行。游戏由冈田耕始、鈴木銀一郎及其子铃木一也创立[ 5] [ 81] 。虽然「女神转生」系小说第一冊副标题,但情节改编自小说第一册和第三册《转生的终焉》[ 61] [ 82] [ 83] 。游戏本想尽量纳入原著情节,但此目標就红白机容量而言幾乎無法實現[ 5] [ 61] [ 83] 。游戏在日本获得欢迎,为后续的系列化打下基础[ 5] [ 83] 。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》于1990年发行。团队在开发《真·女神转生》时,抱持在超级任天堂上开发公司品牌的态度,逐渐决定以美学和内涵打破当时的游戏现状[ 84] ;但制作人也称《真·女神转生》可说是重制版《女神转生II》[ 5] 。许多早期游戏中都有Atlus员工的客串[ 5] 。女神转生系列主要由Atlus的研发1部开发[ 85] 。系列其他开发商有:Multimedia Intelligence Transfer(最后的圣经系列)、Lancarse (《奇幻之旅》)、Cave(《Imagine》)、Nex娱乐 (《Nine》)和Arc System Works (《女神异闻录4 竞技场》)[ 17] [ 20] [ 21] [ 64] [ 86] [ 87] [ 88] 。
2003年前的大多数作品由冈田经营,但在他离开Atlus,自建公司Gaia后,金子一马 接任了系列总监[ 76] [ 81] 。系列主编剧为磯貝正吾和伊藤龍太郎两人[ 5] [ 89] 。伊藤最早参与的作品是《女神转生II》,他当时除了编写剧本外,还参与游戏调试[ 5] 。磯貝最早编剧的作品是《真·女神转生II》[ 89] 。之后的《if…》再度由伊藤编剧,该游戏和前作大规模的设定不同,只将场景设定在封闭学校。伊藤最后参与的作品是初代《恶魔召唤者》[ 5] 。磯貝除参与《真·女神转生II》和《if…》外,还参与了多款恶魔召唤者游戏、《女神转生III》和《奇幻之旅》[ 89] 。前五款女神转生主篇由增子司 配乐[ 5] [ 90] 。《真·女神转生III》由目黑将司 作曲,他在本作中使用了早期为旁系作品创作的乐曲。他后因为女神异闻录配乐而知名[ 91] [ 92] [ 93] 。
艺术设计
真·女神转生的艺术风格由金子一马确立,女神异闻录的则由副岛成记勾画[ 24] [ 77] 。金子自初代《女神转生》其就参与系列设计[ 77] 。他为《真·女神转生》创作角色和恶魔的点绘图和宣传画,这也是他在系列中的成名作。他还为游戏提出许多黑暗要素,描绘了系列的最后特征[ 84] 。金子在设计恶魔前,会先查阅所选题材的神话背景,再将之用于设计。金子笔下的许多恶魔设计,都参考了各地神话中的生物神明,或是哥斯拉 等流行文化中的怪物[ 66] [ 77] 。他还参与《真·女神转生II》、《if…》和《III》的设计,并为前三款女神异闻录游戏设计角色[ 63] [ 77] [ 84] [ 94] 。评论称金子的设计“冷酷苦修”,她的原画随着时间推移,变得尽可能贴近游戏渲染[ 77] 。
副岛最早参与的系列作品是初代《恶魔召唤者》,他当时是数位着色团队的一员。他之后在《女神异闻录 Persona》和《灵魂黑客》,担任原画和角色设计的次要职务。在此后的《女神异闻录2》两部曲中,他参与次要角色设计;在前三款真·女神转生的PlayStation移植版中,他参与了核对团队,同时他在《III》中负责了小工作[ 24] 。金子指定副岛为《女神异闻录3》的总设计,希望年轻的制作团队能积累经验[ 77] 。副岛需要改善画风并考虑系列爱好者的期望,故《女神异闻录3》对他很有挑战性。他之后继续设计《女神异闻录3 FES》和《Portable》、《女神异闻录4》,以及《女神异闻录5》[ 24] [ 95] 。评论认为较之于金子的真·女神转生,副岛的画风色调更为光明[ 77] 。
亦有其他设计师参与系列。《NINE》的开发者希望以新画风展示游戏的原味,故请动画师梅津泰臣 设计角色[ 96] 。以超执刀系列闻名土居政之 也多次参与系列,其中包括设计《真·女神转生IV》的角色。他按金子的设计,融入星球大战 系列的设计元素,让主角服装融合日本和西方时尚[ 97] [ 98] [ 99] 。Atlus要求恶魔幸存者扩大用户群并振兴系列,故请安田典生 设计角色。《恶魔幸存者2》的部分怪物由漫画家鬼頭莫宏 设计[ 100] [ 101] 。
本地化
尽管西方市场是公认的,但女神转生系列推出很久后才在此发行。起初因原因是游戏宗教内容浓重,而西方游戏市场禁忌宗教,任天堂亦对海外作品要求严格[ 61] [ 102] [ 103] 。之后大多数作品又因年龄限制,无法在海外推出,使公司在现代游戏市场中地位不利[ 75] 。美国索尼按当时的审查政策,封锁了PlayStation上的早期作品[ 74] 。第一款出西方版的作品是支系动作游戏《杰克兄弟》[ 42] ;第一款角色扮演游戏则是《女神异闻录Persona》。至此北美Atlus有了旗舰PRG系列品牌,可以和最终幻想 、幻想水浒传 和龙战士 竞争[ 104] 。冈田称为方便海外玩家接受,游戏里物种和魔物名称都有过修改[ 61] 。虽然系列可以在海外发行,但本地化的任务繁重。这一是因为人手少,二是要为北美玩家多方面修改游戏,如删除日本文化引用,或将日本角色改为非裔美国人。《女神异闻录2》的首作《罪》因人手短缺,加上第二作《罚》为重点开发对象,而跳过本地化[ 104] 。
《真·女神转生III》是首部在海外推出的真·女神转生游戏[ 105] 。Atlus海外部门在《真·女神转生III》发行时,决定此后都为作品冠上“真·女神转生”名号,便于以女神转生品牌打开销路。虽然许多游戏的原名不带女神转生,但Atlus最终决定,系列美版游戏一律加上主标题真·女神转生[ 104] [ 106] 。而在此之前,系列作品的翻译标题采用“Revelations”,如《Persona》和《最后的圣经》[ 42] [ 106] 。此外英文标题亦因雅观原因而修改,如日版标题“葛葉雷道 對 超力兵團”直译英语显得可笑,故修改为“Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army”(葛葉雷道 对 无魂兵团)[ 75] 。系列到《奇妙之旅》开发时,已在海外有相当名气,故开发团队已经决定好了制作海外版:一是游戏设定在南极而非现代日本,二是作品标题没有代数编号[ 107] 。公司从《真·女神转生IV》起,决定在北美、大陆和亚洲大力推广游戏[ 102] 。Atlus只在日本和北美发行女神转生,而因在欧洲部门,故交给Ghostlight 和美国日本一软件 等第三方厂商发行[ 108] [ 109] [ 110] 。Atlus有时在欧洲发行数位版作品[ 111] [ 112] 。
在中文市场,2021年前《女神转生》系列并没有发售过中文化的《真·女神转生》系列作品。第一款中文化的游戏是在2012年发售的《女神异闻录4》在PlyStation Vita上的资料片《女神异闻录4 黄金版》,该作是Atlus的首部中文化的游戏作品。[ 113] 游戏由索尼台北中文化中心负责进行中文化,翻译的文本达到约220万字,是该中心译制的文本中字數最高的游戏。[ 114] 在获得正面反响后,Atlus在2016年12月宣布《女神异闻录5》将于2017年发售繁体中文版;而中文版的发售时间早于欧美地区。《女神异闻录5》的中文本地化工作由世嘉台湾本地化团队完成,这也该团队成立后的首个中文化游戏。[ 115]
评价
女神转生系列流行全世界之前,在日本已經是大型的遊戲系列,在2003年时累計销量就已超过400万份[ 105] 。截至2017年10月全系列的全球累計销量達1,570万套,其中女神转生系列720万套,外傳女神异闻录系列850万套[ 116] 。系列歷經分支和衍生,已經成為Atlus旗下最畅销也最主要的系列作[ 85] 。截至2020年女神异闻录系列累計销量達1300万套[ 117] ,帶動全系列累計销量超過2000萬套。截至2021年,除女神异闻录系列外,女神转生系列的銷量(含免費遊玩 遊戲的下載量)合計已達1770万份[ 118] 。
日本网站4Gamer.net 称女神转生系列为日本最大型的角色扮演系列之一[ 62] 。UGO网络 编辑K·托尔·詹森称,初代《女神转生》最早成功將赛博朋克美学應用到电子游戏之中,系列将科幻元素与神秘学结合,“营造出真正意义上独特的虚构赛博朋克世界”[ 119] 。《任天堂力量 》称Atlus在制作系列游戏时,总是将“熟悉的玩法”和新奇的设定结合起来,例如《女神异闻录》就是一個完美的例子,既有“当代恐怖故事”又有“日本高中生團體”。该编辑还称,擁有类似設計的《奇妙之旅》是“科幻的革新”[ 120] 。1UP.com 在一篇有关日本和西方游戏文化互相影响的文章中,提到了真·女神转生子系列和日本一软件 的魔界戰記系列 ,作者库尔特·卡拉塔称,“[它们]雖然並非熱銷大作,但却获得了另一種形式的成功,吸引了以千计的忠实粉丝”[ 121] 。GameSpot 编辑安德鲁·维斯塔将系列評为日本第三大RPG系列,仅次于最终幻想 和勇者斗恶龙 [ 122] 。IGN 的马特·科尔曼 在“主机RPG历史”一文中稱,《真·女神转生III》以新的內容挑战了曾經充斥“救公主、灭邪恶”的角色扮演門類[ 123] 。
在《Fami通 》2006年的“史上100大最喜爱游戏”读者票选中,《数位恶魔物语 女神转生II》和《真·女神转生》入选,分別获第58和59名[ 124] 。在RPGFan的“過去20年的20大RPG”名单中,前两位为《数位恶魔传说》和《女神异闻录3》,《女神异闻录4》則名列第四[ 125] 。Gamasutra 評論員卡拉塔称,《真·女神转生III》是20款必玩角色扮演遊戲之一[ 10] 。GameTrailers 称以《真·女神转生IV》爲代表的「乘勝追擊」(Press Turn)系统是迄今最佳的JRPG战斗系统之一[ 126] 。
在赞扬之外,系列在日本及海外也同时收到争议[ 103] [ 127] 。爭議之处包括與恶魔交涉的机制、對自杀与自相残杀的描写、宗教批判 、對基督教与神秘意象的结合、政治影射、同性恋描写,以及部分奇異的恶魔设计[ 103] [ 128] 。這些爭議既有針對概念或整體、也有針對某些特定個例。《女神异闻录 Persona》最初發售時就因作品标题含宗教影射而引发关注[ 23] 。在1UP.com辦設的2007年游戏奖中,《女神异闻录3》被授予了“沒有[引發]争议的最具争议游戏”奖,《电子游戏月刊 》2008年3月刊报道了该游戏奖并评论称,“Rockstar 的热咖啡性丑闻 和《惡霸魯尼 》的男孩间接吻,在这款PS2角色扮演游戏的「用自殺觸發戰鬥」、或是师生恋的支线情节面前,都算不得什么”[ 129] 。GamesRadar 将系列选入“遲早起争议”榜单,称系列之所以沒有引起爭議,是因为其比其他有类似内容的遊戲系列更爲小众[ 128] 。卡拉塔在另一篇1UP.com報道中稱,这类争议内容最早可以追溯到《数位恶魔物语》小说,早在小说中就有對恶魔犯下暴力、強姦的罪行的描写,他称“这类暴力在日本动画界不算罕见,但在《女神转生II》中却更令人不安”[ 103] 。
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參考文獻
外部链接
舊約系列 真·女神轉生系列
數位惡魔傳說系列 惡魔倖存者系列 其他游戏系列 相关条目
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