戒備狀態 (遊戲)
《戒備狀態》(英語:DEFCON)是一個由英國遊戲開發商Introversion軟件開發的即時戰略遊戲。[1]這個遊戲取名自美國國家防禦等級的衡量方式「戒備狀態」,並令人聯想起冷戰時期一觸即發的核戰。[2] 這個遊戲自2006年9月起便可經Introversion的網上商店和Steam購買。並分別於2007年6月15日和2007年4月5日於英國和美國公開發售。[3] 遊戲遊戲設定於1980年代,玩家開始玩時,會看見一張世界地圖,地圖上覆蓋著不同的工廠、發射站及城市。玩家的最終目的就是盡量降低其他勢力的人口,同時又要防止自己的人口被降低。 大部份遊戲中,各勢力都會損失慘重,而獲得最高分的玩家將會勝出。玩家的分數有三個計算方法:默認模式(每當造成敵方一次大量人口死亡,則會獲得2分,而每當被敵方造成一次大量人口死亡,則會失去1分),生還模式(每有100萬人口於國內生還,就能獲得1分)和滅絕模式(每當造成敵方一次大量人口死亡,則會獲得1分)。 默認模式能讓玩家自由地選擇自己的策略,並要求玩家平均分配攻守。生還模式要求玩家集中防守,因而令到遊戲分數差別不大。玩家通常很少使用核武,並多使用海軍攻擊。而滅絕模式則要求玩家集中進攻,玩家通常多用核武,以達到大量死亡的目的。滅絕模式對策略的需求甚少。[4] 遊玩時間差異很大,因為玩家可以調整時間由實時至20倍時間。大部份遊戲會於20分鐘左右完結,而實時模式可以令玩家遊玩長達8小時之多。遊戲也有一個「辦公室」模式,即遊戲可以最小化,但仍然會在最小化期間進行遊戲,並會在一些重大事情發生時提醒玩家。[5][6] 勢力遊戲提供了6個勢力供玩家選擇。
所有勢力開始時都有1億人口。[6] 開始和戒備狀態等級狀態等級是一個簡單的即時戰略遊戲。遊戲中並不存在生產軍事單位、資源收集和科技等級的差別。玩家於遊戲開始時便要購買和設置其軍事單位。遊戲也有計時。遊戲會開始於戒備狀態 第五級,並慢慢升高至第一級。每升一級,軍事行動的規模與形式也有所改變。
當遊戲到達戒備狀態第1級,遊戲便會繼續進行,直至一定數量的核彈發射後(默認設定為全部八成核彈),遊戲才開始倒數(默認設定為45遊戲分鐘),而最終分數將會於倒數完畢後公佈。[5] 多人游戏和联盟系統戒備狀態最多能同時容纳六個人類或電腦玩家,而遊戲亦提供联盟系統供玩家联盟。這些联盟隨時都可以經人類玩家進行形成、打破和重新磋商。而與電腦玩家的聯盟則只能夠在遊戲開始時進行。聯盟了的玩家能夠共享雷达覆盖范围和视线范围,但是遊戲並沒有聯盟勝利,只有一個玩家勝利。 因此,大部份聯盟都會在遊戲結束前打破。遊戲的首席设计师克里斯·德拉指出:
遊戲的聊天頻道有一個公用频道供全部玩家聊天。而私人频道則只供盟友或群組互相討論。[6] 多人游戏模式外交模式在外交模式遊戲中,所有玩家都會自動成人一個單對單聯盟中,並需要盡量保持聯盟。玩家的分數並不是以玩家消滅敌人的人口數,而是以玩家國土內剩餘的人口數作為分數。 办公室模式在办公室模式遊戲中,遊戲只能夠以實時進行,並不能夠加快時間。而遊戲在這種模式下能夠迅速地最小化,並供電腦使用者做其他事,或使玩家好像在工作。當遊戲在最小化後繼續進行時,遊戲在有重大事件發生後並不會彈出任务栏通知玩家,以防別人發現。而办公室模式的热键,有時被稱為老闆鍵,就是迅速按退出鍵兩次。办公室模式遊戲只會進行六小時。[6] 单位戒備狀態和很多傳統即时战略游戏一樣,都使用一個實時视线范围遊戲系統。在這個遊戲系統下,玩家只能夠看見在雷达覆盖范围內的敵方單位。但是,當有人发射一個核导弹時,玩家便能夠看見核彈是哪個玩家發射,以及在哪裡發射。雖然如此,但是核彈本身仍然要在雷达覆盖范围內才能看見。若核彈是由一架轟炸機發射的話,其他玩家就不能夠看見核彈在哪裡發射。 大部份單位都有几种形態,而不同形態擁有不同功能。若玩家有意轉換單位的形態,該單位便會停止操作幾分鐘以轉換形態。例如,當一個玩家將一個導彈发射井的導彈形態由攻擊型導彈轉換為防禦型導彈時,該導彈发射井便會處於關閉狀態,直至轉換完畢。 地面设施
海军单位
空军单位空军单位是由地面设施或海军单位生產。在通常情况下,這些空军单位會在生產後自動操作,而在飛行期間則能夠由玩家操控。
評價Reviews
人們對戒備狀態的評價為正面。戒備狀態在GameRankings上的得分為83.3%[8],而在Metacritic上的得分則為84%[9]。 1UP.com指出,戒備狀態可能是一個史上最便宜的智能策略遊戲,因為戒備狀態提供智能並完善的電腦玩家,而同類遊戲的價錢卻是卻是戒備狀態的三倍。1UP.com稱讚該遊戲只需要基本的界面,卻能做出精巧驚人的效果。他們還認為遊戲的视觉效果是「本年度其中一個視覺上最好看的PC游戏」 [10]。Edge指出,戒備狀態是一個「值得讓人單獨介紹的遊戲」[11]。而Eurogamer則評價戒備狀態「在內向性遊戲之中,戒備狀態的遊戲設計已經算是最不具『野心』的了。」。Eurogamer指出遊戲非常纯粹和直接,但指出戒備狀態的唯一不足為遊戲的规模不足。[12] 參考
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