くるくるくるりん
『くるくるくるりん』は、2001年3月21日にゲームボーイアドバンスのソフトとして任天堂から発売されたアクションゲーム。ゲームボーイアドバンスのローンチタイトルであり、続編に、『くるりんパラダイス』『くるりんスカッシュ!』がある。 ストーリー
クルリンの弟妹たちが外の国で迷子になっており、クルリンはヘリリンに乗って弟妹を探しにいく。国は10国あり、1国につき3のステージをクリアする。3つめの場所で、弟妹がどこかにいるので、拾ってゴールすれば、ひとり助けたことになる。 モードぼうけん弟たちを探してクルリンが特殊ヘリコプター『ヘリリン』を使って冒険するモード。プロペラの長さは「ふつう」「やさしい」の中から選ぶ。選んだモードによって初期のステージ記録が異なる。テキストを読み進めるとカカーリンから「トレーニングをうける?」と聞かれる。「うけるよ」を選択するとトレーニングの画面に移り、「やめとく」を選ぶとワールドマップの「草原1」からゲームがスタートする。 れんしゅう冒険モードの苦手なエリアを練習するモード。エリアの数はチェックポイントの数+1となる。画面の色が全部を通して簡略化されている。冒険モードプロローグの「トレーニング」を全てクリア又はトレーニングをスキップで選択可能。 ポーズメニューから「おてほんをみる」を選択することで、壁に全くぶつけずに1エリアを通過する映像を見ることが出来る。1エリア通過後出現するポーズメニューで「つづきをみる」を選べば次のエリアのお手本が見られる。ポーズメニューを開いてもBGMは止まらない。隠しワールドは練習できない。セレクトボタンによるプロペラの長さ変更はこのモードのみチェックポイントでも可能。 ちょうせんレベル別の短いコースに挑戦することができる。ただし、
という所がぼうけんモードと異なる点。このモードにも隠しステージがある。 たいせん通信ケーブルを使って対戦するモード。「ちょうせん」モードの50ステージで対戦可能(Wii U版では選択不可)。モードはランダム選定の「おまかせステージ」と任意のステージを選択できる「おこのみステージ」がある。モードとコースを選んだらハートの数とプロペラの長さをプレイヤーごとに設定する。 対戦モードではできるだけ早くゴールすることが目的となる。ハートが無くなったらスタートエリアからやり直し。 せいび冒険モードで取ったアイテムをプロペラに装飾するモード。
ワールド
仕掛け・障害物など
移植版
制作企画エイティングは元々『魔法大作戦』などの業務用ゲームの開発を手掛けていたが、「近年の業務用ゲームの内容がマニアックになっているため、30過ぎたおじさんでも遊べる簡単なゲームを作ろう」という意見が社内から出ており、画面を見ただけで何をすべきかをプレイヤーが理解できるをゲームを作るという目標を立てた。 開発チームは「長いテーブルを移動させる際に試行錯誤しながらうまく角を曲がれると気持ちがよい」ということがゲームに取り込めることに気づき、本作の企画を作り、業務用ゲームの基盤を用いて試作機を作成した[6]。 ハード選定開発チームが企画を佐藤浩に提出したところ、佐藤は試作機を気に入り、自身がプロデューサーを務めることにし、本作を任天堂から発売することに決めた[6]。 企画が出された際NINTENDO 64かゲームボーイカラー向けに出すという話が出ていたものの、ゲームボーイカラーはオブジェクトの回転機能がないため、棒そのものを回すことができなかった。回っているように見せることはできるものの、その場合は背景を描くことができなくなるという欠点があった[6]。 64にはオブジェクトの回転機能があった一方、当時の64用ソフトは7,800円ほどしていたため、シンプルなシステムの本作とは不釣り合いであると佐藤は感じていた[6]。 佐藤が半ばあきらめていたころ、オブジェクトの回転機能を有するゲームボーイアドバンスが発売されるという噂を聞き、任天堂社内でアドバンス向けの試作機を作成したうえでエイティングに提案し、エイティングもそれを受け入れた[6]。そしてゲームボーイアドバンスのローンチタイトルとして発売された。 レベルデザイン業務用ゲームの画面と携帯ゲーム機の画面では見た目や操作性に差異があることから、任天堂で作った試作機をそのまま基礎にするのではなく、エイティングの作った試作機と比較しながら作るという開発方針がとられた[6]。 エイティングの試作機の操作性をゲームボーイアドバンスで再現するのに約3か月を費やした[6]。 テストプレイには、30歳以上の者が参加したほか、事務職の女性社員も参加した[6]。 対戦モードは当初おまけのつもりで入れられたが、テストモードでの評判が良かったことから本格的な導入に踏み切られた[6]。 キャラクター設定「大人にも楽しんでほしいが、娘やその友達も楽しめるようにしたい」と考えた佐藤は、親しみやすいキャラクターを作って子どもたちにもアピールすることを思い立ち、小田部羊一に発注した[6]。佐藤は小田部のスケッチの中から「クルリン」という鳥のスケッチに着目して採用し、エイティングに提案した[6]。キャラクターが採用された後、クルリンが兄弟を助けに行くというストーリーが作られ、クルリンの家族の設定も追加された[6]。また、ディレクターの提案で、クルリンの父トトーリンのとさかは、子供たち全員の色が入っているデザインとなった[7]。 脚注
外部リンク |
Portal di Ensiklopedia Dunia