Китайская стена (головоломка)![]() Китайская стена[2] (яп. スリザーリンク) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контур[3]. Головоломка также известна под другими названиями, среди которых Slitherlink[4] (с англ. — «скользящие линии»), Fences (с англ. — «заборы»), Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Dotty, Dilemma. ИсторияВ конце 1980-х гг. компания Nikoli начала вести раздел, в котором читатели получили возможность присылать свои головоломки в редакцию. Одним из первых письмо прислал подросток под псевдонимом Рэнин (яп. れーにん), который описал идею о размещении точек вокруг элемента поля и задания внутри его числа рёбер[5]. Сотрудники Nikoli взяли её и объединили с идеей другого читателя Yuki Todoroki. Проектируя игру на их предложениях, редакторы добавили то, что некоторые квадраты можно оставить пустыми без чисел, и при этом головоломка будет иметь единственное решение. После публикации полученная головоломка стала одной из первых оригинальных игр Nikoli, а также флагманской игрой издаваемого журнала[6]. ПравилаИгроку предоставляется прямоугольное поле, состоящее из клеток, внутри каждой из которых может быть число. Игрок может соединять соседние угловые точки клеток вертикальными или горизонтальными линиями. При этом, если в клетке указано число, то количество боковых линий этой клетки должно быть равно этому числу. Задачей игрока является рисование такого замкнутого непрерывного контура без самопересечения, чтобы все числа в клетках удовлетворяли заданному условию[3]. Способы решенияСсылка на редактора:https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0_(%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%B0)#/editor/3[7] ![]() Во время решения игрок узнает о некоторых отрезках контура или об их отсутствии в тех или иных местах поля. Первыми решениями могут быть отсутствие контура вокруг чисел 0. Далее это может быть связано с другими элементами — например, если числа 0 и 3 граничат друг с другом, то вокруг 0 контура нет, следовательно между 0 и 3 контур отсутствует, а неграничащие с 0 вокруг 3 образуют контур. Или, если 0 и 2 граничат друг с другом, и при этом находятся на краю поля, то это дает возможность нарисовать часть контура вокруг 2[3]. После полученных фрагментов контура становится возможным использование того свойства игры, что контур не пересекается и не прерывается. То есть, полученный фрагмент всегда должен быть продолжен и только в одном направлении. Например, если рассмотреть позицию 3 и 0 рядом, то продолжение линии контура не может идти рядом с 0, и это определяет её продолжение на 1 клетку[9]. Отзывы и мненияОписывая головоломку, Алекс Беллос[англ.] в своей книге отозвался о ней следующим образом[6]:
Примечания
Литература
Ссылки
|
Portal di Ensiklopedia Dunia