Контроль времениКонтро́ль вре́мени — ограничение времени обдумывания ходов, используемое в шахматах, шашках и некоторых других играх. Обычно противники имеют одинаковый лимит времени. Время, которое каждый игрок тратит на обдумывание своих ходов, фиксируется. Игрок, первым израсходовавший всё своё время, по общему правилу признаётся проигравшим независимо от положения в партии. Если у кого-то из игроков первоначальный лимит времени больше, это может расцениваться как фора (за исключением армагеддона). В некоторых случаях правила проведения соревнований предусматривают уменьшение времени игрока в качестве штрафа за нарушение правил турнира. Положение, когда игроку нужно сделать достаточно много ходов, а оставшегося времени мало, называется цейтнотом. ИсторияПо всей видимости, впервые контроль времени был введён в шахматах в XIX веке. Необходимость в ограничении времени появилась, когда игра приобрела популярность и стали проводиться достаточно массовые турниры, в том числе в присутствии зрителей. Введение контроля времени диктовалось, в основном, двумя соображениями:
В европейских шахматах первым официальным соревнованием с контролем времени был матч Даниэля Гарвица с Иоганом Левенталем, состоявшийся в 1853 году; в нём каждый игрок должен был тратить на ход не более десяти минут, время измерялось обычными песочными часами, просрочка времени наказывалась денежным штрафом. Позже англичанин Вильсон изобрёл специальные шахматные часы, с двумя спаренными часовыми механизмами, из которых одновременно работал только один. В 1883 году на Лондонском международном турнире они были применены в первый раз. В течение последующих 17 лет часы совершенствовались, приобретя к 1900 году современный облик: два механизма с циферблатами в одном корпусе, две кнопки переключения. После завершения установленного лимита времени на соответствующей стороне часов падал поднимаемый стрелкой флажок, что означало проигрыш по времени. От него возникли такие выражения, как «игра на флажок» (см. ниже). Контроль времени вошёл в практику не сразу. В некоторых турнирах с контролем времени игрок, не уложившийся в лимит, не проигрывал, а должен был платить денежный штраф. На последнем таком турнире в 1906 году в Нюрнберге правилами был установлен штраф в одну марку за каждую просроченную минуту; по итогу турнира от его применения пришлось отказаться, так как некоторые участники накопили долги, которые не могли погасить. Впоследствии все официальные шахматные турниры стали проводиться только с контролем времени, а просрочка стала приводить (с рядом оговорок) к присуждению поражения. Из шахмат контроль времени перешёл и в другие настольные игры: шашки, рэндзю, го и другие. При некоторых отличиях (см. ниже), вызванных особенностями и традициями конкретных игр, в целом механизм контроля в них тот же. Механические шахматные часы с минимальными изменениями просуществовали более сотни лет, они до сих пор производятся и используются. Но в XXI веке их активно вытесняют появившиеся в 1990-х годах электронные игровые часы, которые автоматически отрабатывают сложные схемы распределения игрового времени (например, контроль Фишера невозможно использовать без специальных часов) и могут интегрироваться с электронными игровыми досками, обеспечивая полную автоматизацию контроля игры.
В результате введения контроля времени многочасовые раздумья над ходами прекратились, но появилась другая проблема — цейтнот. Вместе с ним возникла практика «игры на флажок»: игрок, имеющий худшее положение в партии, начинал тянуть время в надежде, что противник физически не успеет сделать необходимые ходы и проиграет из-за просрочки времени. Появились сомнительные рекомендации и приёмы, например: «Если вы в цейтноте, то не рекомендуется ходить без острой необходимости фигурами через все поле. Если же противник попал в цейтнот, очень полезны бывают неожиданные ходы, которые противник, наверное, ещё не успел предусмотреть». Пользуясь тем, что в цейтноте игрок не успевает записывать свои ходы в бланк, ориентируясь на записи соперника, некоторые шахматисты иногда намеренно записывали в свой бланк один из последних ходов дважды. Соперник, увидев, что нужное количество ходов сделано, переставал следить за временем и спокойно обдумывал следующий ход. Когда после падения флажка судья подходил проверить, сделано ли нужное количество ходов, «ошибка» внезапно обнаруживалась, и фиксировалась просрочка времени. Некоторые шахматисты, имеющие развитую интуицию и способность к принятию быстрых решений, научились использовать свой цейтнот. В начале партии такой игрок намеренно тянет время, чтобы оказаться в цейтноте. Когда цейтнот наступает, соперник, видя это, обычно пытается отвечать на ходы максимально быстро, чтобы не дать находящемуся в цейтноте возможности обдумывать ответные ходы в своё время. Но, имея худшие способности к быстрой игре, он чаще делает ошибки и проигрывает. Порядок контроля времени долгое время был достаточно простым: выделялся лимит времени на всю игру или на некоторое количество ходов. Во многом это было связано с примитивностью механических шахматных часов, не позволяющих без ручной перенастройки контролировать истечение более одного интервала времени на игрока. Создание электронных шахматных часов дало возможность использования нетрадиционных, более сложных алгоритмов выделения времени; с их помощью может не только контролироваться общее время игры, но и задаваться определённый темп ходов. Порядок игры с контролем времени
В разных играх существуют разные традиции относительно того, к каким результатам приводит просрочка времени и кто должен следить за соблюдением временного лимита. Виды контроля времениСуществует несколько видов системы контроля времени. Большинство из них появились в шахматах, но распространяются и на другие виды игр.
Нормы и особенности контроля времени в различных играх![]() По правилам ФИДЕ при игре с обычным контролем игроки обязаны вести запись партии за счёт своего контрольного времени. В быстрых шахматах и блице это требование не предъявляется. Время считается просроченным, если падение флажка на часах соответствующего игрока заметил арбитр, либо если падение флажка заметил один из игроков и обратил на это внимание арбитра (правила ФИДЕ, п. 6.9). Игроку, просрочившему время, засчитывается поражение, за следующими исключениями:
После введения контроля времени лимит постоянно уменьшался:
Сейчас стандартный лимит для классических шахмат — 2 часа на 40 ходов, затем 1 час на следующие 20 ходов и ещё 30 минут до конца партии, либо 2 часа на 40 ходов, после чего сразу от 30 минут до 1 часа до конца партии. Проводятся турниры по быстрым шахматам, где на всю партию даётся порядка 30 минут, и блиц-турниры, в которых время ограничено ещё сильнее — от 3 до 10 минут на партию. В последние годы на турнирах часто применяют контроль с добавлением времени, например, «турнирный контроль Фишера» («Fischer tournament»), представляющий собой комбинацию традиционного лимита на период и контроля Фишера. В этой системе партия разбивается на три этапа:
По этой системе играли, например, на чемпионате ФИДЕ 1997—1998 года. Иногда используют систему Фишера из двух периодов (дополнительное время даётся при игре во втором периоде) или даже «чистый» контроль Фишера (около получаса на всю партию плюс несколько секунд на каждый сделанный ход). «Часы Фишера» (по-другому «Часы ФИДЕ») впервые были применены в 1992 году в матче Фишер-Спасский (Югославия). Часы были изготовлены по патенту США № 4,884,255 «Digital chess clock» от 28 ноября 1989 года (автор — Роберт Фишер). Кроме того, всё чаще используются часы с так называемой «цейтнотной зоной»: по исчерпании лимита игроку на каждый следующий ход даётся резко ограниченное время (от нескольких секунд до минуты—двух). Благодаря этому сглаживаются отрицательные последствия цейтнота и исчезает возможность «игры на флажок» — как бы ни мало было время игрока, его всегда достаточно, чтобы реализовать преимущество, если таковое есть. Шведские шахматыОсобую роль играет контроль времени в шведских шахматах, где две команды по два или более игрока играют на двух или более досках одновременно. В них он существенным образом влияет на тактику игры. В шведских шахматах пользуются шахматными правилами для блиц-турниров, время на партию редко превышает 15 минут. Игра ведётся командой, и исчерпание времени команды фиксируется, когда любой из её участников просрочит время в своей партии. Таким образом, если на одной доске игрок команды добился заведомо выигрышной позиции и время его соперника хуже, чем у партнёра на другой доске, партнёр может «зависнуть» — просто перестать ходить и дождаться истечения игрового времени команды соперника. Го и сёги
![]() В го и сёги контроль времени начал использоваться в первой половине XX века, причём, в отличие от европейских шахмат, эти функции, как и запись партии, сначала выполняли специально для этой цели приглашённые ассистенты, до появления специальных часов измерявшие время обычным секундомером. В профессиональных сёги этот обычай сохранился до сих пор, хотя и не повсеместно: такой порядок соблюдается в партиях Международного форума сёги и в матчах за высшие титулы; слежение за временем и ведение кифу обычно поручается лучшим учащимся Сёрэйкай и профессиональным сёгисткам. В го он соблюдается в некоторых матчах за титулы в Японии. Но в массовых турнирах используются обычные игровые часы и правила, похожие на шахматные: игроки сами переключают часы, ход должен быть сделан полностью до переключения, часы должны переключаться той же рукой, которой делался ход. Лимит времени может достаточно сильно разниться от турнира к турниру. Обычно он находится в пределах от полутора до трёх часов на партию каждому игроку. «Быстрые» партии играются с лимитом 30 минут на игру или даже меньше. В матчах профессионалов высокого уровня лимит может увеличиваться до пяти часов на партию. В матчах за высшие титулы лимит может быть и больше, достигая шести-семи часов. В таких случаях партия играется с откладыванием, в течение двух игровых дней. Го и сёги остались единственными логическими играми, в которых сохранились столь большие лимиты времени и практика откладывания партий. В го традиционно используется дополнительное время — бёёми (или байоми — неверная транскрипция английского byo-yomi): после исчерпания основного времени игрок может продолжать партию с минимальным лимитом на каждый следующий ход (обычно даётся от 30 секунд до одной минуты на ход в любительских турнирах невысокого уровня и до 3 минут на ход в играх профессионалов за высшие титулы). Количество ходов на бёёми не регламентируется, но если игрок не успевает сделать очередной ход за отведённое время, то ему засчитывается поражение. Правила турнира могут предусматривать несколько периодов бёёми: если игрок не успел сделать ход за отведённое время, начинается следующий период бёёми, а поражение за просрочку времени фиксируется, когда все периоды будут израсходованы. Также может применяться так называемое «канадское бёёми»: дополнительное время не на один, а на несколько ходов, например, 5 минут на 10—20 ходов. Наиболее сложная схема — это фиксированный лимит, после которого следует несколько периодов канадского бёёми (следующий период начинается, если игрок не успел сделать нужное количество ходов за отведённый период), за которыми следует обычное бёёми. Поскольку результат партии в го определяется набранными очками, в го может применяться контроль времени со штрафами. В нём игроку после исчерпания основного лимита времени добавляется некоторое дополнительное время для продолжения партии, но за это начисляется несколько штрафных очков, которые по завершении партии добавляются к очкам его соперника. Количество дополнительных интервалов ограничено; если игрок не успевает завершить партию за дополнительное время, ему засчитывается поражение. В первой половине XX века в профессиональном го на партию нередко давалось 10—12 часов или даже больше. Одна партия могла продолжаться несколько игровых дней. По всей видимости, максимальный лимит времени в го был применён в матче между Сюсай Хонъимбо и Китани Минору — каждому игроку давалось по 40 часов на партию (столь большой лимит был введён организаторами, чтобы не создавать затруднений мэйдзину Хонъимбо, всю жизнь игравшему без контроля времени). По завершении оказалось, что игроки израсходовали, соответственно, 20 и 34,5 часа. Матч из одной партии длился более полугода (играли по несколько часов в день, с перерывами в несколько дней для отдыха и переезда на новое место, кроме того, в середине партии Хонъимбо серьёзно заболел и партия была прервана на три месяца, пока он лечился). Примечания
Литература
|
Portal di Ensiklopedia Dunia