Метод Стёрмера — Верле́ — численный метод решения задачи Коши для дифференциальных уравнений.
Часто используется для нахождения траектории материальной точки, движущейся по закону
: для вычисления траекторий частиц в моделях молекулярной динамики и в компьютерных играх. Метод Верле более устойчив, чем более простой метод Эйлера, и имеет при этом другие качества, необходимые для моделирования физических процессов в реальном времени.
История и названия
Был использован[1] Исааком Ньютоном в первой книге «Начал» для доказательства второго закона Кеплера.
Назван в честь французского физика Лу Верле, который использовал метод для моделирования динамики молекул, и норвежского астрофизика Карла Стёрмера.
Метод (и эквивалентные ему) называется по-разному в зависимости от области применения[1][2]:
Основной алгоритм
Алгоритм Верле используется для вычисления следующего местоположения точки по текущему и прошлому, без использования скорости. Формула получается следующим образом. Записывается разложение в ряд Тейлора вектора
местоположения точки в моменты времени
и
:


где
— координаты точки,
— скорость,
— ускорение,
— рывок (производная ускорения по времени).
Сложив эти 2 уравнения и выразив
, получим

Таким образом, значение радиус-вектора точки может быть вычислено без знания скорости.
Особенности
Основная особенность алгоритма состоит в возможности накладывать на систему точек различные ограничения. Например, можно связать некоторые из них твёрдыми стержнями заданной длины. При этом алгоритм работает следующим образом:
- Вычисляются новые положения тел (см. формулу выше).
- Для каждой связи удовлетворяется соответствующее ограничение, то есть расстояние между точками делается таким, каким оно должно быть.
- Шаг 2 повторяется несколько раз, тем самым все условия удовлетворяются (разрешается система условий).
Данный метод, несмотря на многократное повторение шага 2, очень эффективен.
Свойства
Метод является характерным методом геометрического численного интегрирования и обладает следующими свойствами[2][3]:
- принадлежит классу одношаговых общих линейных методов;
- имеет 2-й порядок точности;
- является симметричным (самосопряжённым) интегратором;
- является симплектическим интегратором;
- сохраняет фазовый объём для ряда систем;
- сохраняет линейные первые интегралы систем.
Может рассматриваться как:
- метод Нюстрёма 2-го порядка;
- композиция симплектического метода Эйлера с его сопряжённым;
- расщепляющий метод для систем вида
;
- разделённый метод Рунге—Кутты для систем
, заданный таблицами Бутчера[англ.]
Применение
Популярность у разработчиков компьютерных игр метод получил в 2000 году с выходом игры Hitman: Codename 47.
Примечания
Ссылки
 Метод конечных разностей |
---|
Общие статьи | |
---|
Виды разностных схем | |
---|