ஓயாமல் முற்றுகைசதுரங்க விளையாட்டில், ஓயாமல் முற்றுகை (perpetual check) என்பது நடந்து கொண்டிருக்கும் ஒரு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடித்துக் கொள்ள ஒருவீரர் மற்றவரை வலியுறுத்தும் ஒருவகையான கட்டாய நிலையாகும். அதாவது விளையாடிக் கொண்டிருக்கும் இரண்டு வீரர்களில் ஒருவர், அந்த ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடித்துக் கொள்வதற்காக மறைமுகமாக வைக்கும் கோரிக்கை என்றுகூட சொல்லலாம். கோரிக்கை வைக்கும் வீரர் இதற்காக எதிரியின் அரசரை ஓயாமல் முற்றுகை என்று நகர்வுகளால் சொல்லி முடிவில்லாமல் தாக்கிக் கொண்டே இருப்பார் ஆனால் அவரால் இறுதி முற்றுகையை நிகழ்த்தி ஆட்டத்தை முடிக்கவும் முடியாது. ஒருவேளை இவ்வாறு தொடர் முற்றுகையை நிகழ்த்தாவிட்ட்டால் எதிரிக்கு வெற்றிபெறும் வாய்ப்பு கிடைத்துவிடும் நிலை ஏற்பட்டிருக்கலாம். ஓயாத முற்றுகையால் சமநிலை என்ற சூழல் தற்போது ஏற்படுவதில்லை. ஏனெனில் ஒரு ஆட்டத்தில் ஒரே மாதிரியான நகர்வுகள் மீண்டும் மீண்டும் மூன்று முறை தொடர்ந்தால் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடிந்ததாக எடுத்துக் கொள்ளலாம் என்றொரு சதுரங்க விதி வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. சதுரங்க விளையாட்டில் இவ்விதி "மும்மடி முற்றுகை" (Threefold Repeatition) என்று அழைக்கப்படுகிறது. இதே போல் 50 நகர்வுகள் கைப்பற்றல் அல்லது சிப்பாய் நகர்வு இல்லாமல் தொடர்ந்து நகர்த்தப்பட்டாலும் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடிந்ததாக எடுத்துக் கொள்ளப்படும் என்றொரு சதுரங்க விதியும் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. சதுரங்க விளையாட்டில் இவ்விதி ஐம்பது நகர்வுகள் விதி(Burgess 2000, ப. 478) என்று அழைக்கப்படுகிறது. பொதுவாக வீரர்கள் ஐம்பது நகர்வுகள் வரை விடாப்பிடியாக சமநிலையை அளிக்காமல் இருப்பதில்லை. காய்களின் அமைவிடம், வெற்றிக்கான வாய்ப்பின்மை, போன்ற சூழல்களை ஆய்வு செய்து ஆட்ட சமநிலையை ஏற்றுக் கொள்கின்றனர். மாற்று சதுரங்க ஆட்டங்களிலும் இந்த ஓயாத முற்றுகை நகர்வுகள் நிகழ்வதுண்டு. ஆனால் அவ் விளையாட்டுகளில் வேறுவகையான விதிகள் நிர்ணயிக்கப்பட்டுள்ளன. உதாரணமாக ஓயாமல் முற்றுகை நிகழ்த்தும் சூழல் எந்த வீரருக்கு ஏற்படுகிறதோ அவர் தோற்று விட்டவராக கருதுமாறு விதிகள் வகுக்கப்பட்டுள்ளன.
உதாரணங்கள்
1. Qe8+ என்று ஆடத் தொடங்கி ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வை ஆடி வெள்ளை ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடிக்கிறது. படத்தில் உள்ள ஆட்டத்தில், கருப்பு காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு ஒரு யானை, ஒரு அமைச்சர் மற்றும் ஒரு சிப்பாய் காய்கள் அதிகமாக உள்ளன. பொதுவாக எதிரியை விட இத்தனைக் காய்கள் அதிகமாக இருக்கும்போது ஒரு வீரரால் எளிதாகவும் கண்டிப்பாகவும் வெற்றி பெற்றுவிட வாய்ப்புகள் உண்டு. ஆனால் அடுத்த நகர்வை நகர்த்த வேண்டியது வெள்ளைக் காய்களுடன் ஆடும் வீரர் என்பதால் அவர் கருப்பை வெற்றி பெற விடாமல் ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வுகளை விளையாடுகிறார். 1. Qe8+ Kh7 2. Qh5+ Kg8 3. Qe8+ … என மீண்டும் மீண்டும் நகர்த்தல்கள் தொடர்கிறது. (ரீன்பெல்டு 1958, ப. 42–43). அடுத்தடுத்து ஒரேமாதிரியான இருப்புநிலைகள் தோன்றிய காரணத்தால் வெள்ளை ஆட்டத்தைச் சம்நிலையில் முடித்துக் கொள்ள கோரிக்கை வைக்கிறார். வேறு நகர்வுக்கு வாய்ப்பில்லாத கருப்புக் காய் ஆட்டக்காரரும் சமநிலையை ஏற்றுக்கொள்ள வேண்டியதாகி விடுகிறது. அன்சிக்கர் எதிர் அவர்பாக் அன்சிக்கர் எதிர் அவர்பாக்
ஓயாமல் முற்றுகை நிகழ்த்தி கருப்பு தோல்வியில் இருந்து மீள்கிறார்.
அருகிலுள்ள இரண்டாவது படத்தில், 1952 ஆம் ஆண்டு சுடாகோல்ம் சர்வதேசப் போட்டியில் அன்சிக்கர் அவர்பாக் இடையிலான ஆட்டத்தில் இருந்து [1], அடுத்த நகர்வை ஆடவேண்டிய கருப்பு வெள்ளையின் c- சிப்பாய்க்காக விரைவில் ஒரு யானையை இழக்க வேண்டியுள்ளது. இல்லாவிட்டால் அச்சிப்பாய் பதவி உயர்வு பெற்று இராணியாகிவிடும். எனவே இராணியை கைப்பற்ற வேண்டும் அல்லது சிப்பயை பதவி உயர்வு பெற விடாமல் தடுக்க வேண்டும். இதற்குரிய ஒரேவழி யானையை இழப்பது மட்டுமே. யானையை இழந்த பிறகு கருப்பிடம் வெள்ளையை ஒப்பிடுகையில் குறைவான மதிப்புள்ள காய்களே எஞ்சியுள்ளன. இதனால், வெள்ளை இராசாவின் பிரதேசத்தில் உள்ள சிப்பாய் அமைப்பில் உள்ள சில பலவீனங்களை தனக்கு சாதகாமாக மாற்றிக் கொள்ள கருப்பு திட்டமிடுகிறார். 1... Rxc7! 2. Qxc7 Ng4! (அச்சுறுத்தல் நகர்வு 3...Qh2#) 3. hxg4 Qf2+ ’மும்மடி முற்றுகை’ நகர்வை செய்து கருப்பு தன்னை அழிவிலிருந்து காப்பாற்றிக் கொள்கிறார். இராணியை h4 மற்றும் f2 கட்டங்களுக்கு மீண்டும் மீண்டும் நகர்த்தி ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடித்துக் கொள்ள கோரிக்கை வைக்கிறார். சமநிலை ஏற்றுக் கொள்ளப்படுகிறது. ஆம்பே எதிர் மெயிட்னர் ஆம்பே எதிர் மெயிட்னர்
குறைவான காய்களைக் கொண்டிருப்பதால் கருப்பு ஓயாமல் முற்றுகை மூலம் சமநிலையை வலியுறுத்துகிறது
1872 [2] ஆம் ஆண்டில் வியட்னாமில் நடைபெற்ற கார்ல் ஆம்பே மற்றும் பிலிப் மெயிட்னர் இடையிலான ஆட்டத்தில் பின்வரும் தொடர்ச்சியான தியாகங்களைச் செய்து கருப்பு படத்தில் உள்ளது போன்ற நிலையினை எட்டி ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வின் மூலமாக சமநிலையில் ஆட்டத்தை முடிக்கிறது. 16...Bb7+! 17.Kb5 (17.Kxb7?? Kd7 18.Qg4+ Kd6 followed by ...Rhb8#) 17...Ba6+ 18.Kc6 (18.Ka4?? Bc4 and 19...b5#) 18...Bb7+ ½-½ பீட்டர் லீக்கோ எதிர் கிராம்னிக்லீக்கோ எதிர் கிராம்னிக் கோரசு,2008
24. Qxf5. என்ற நகர்வுக்குப் பின்னர்....
பீட்டர் லீக்கோ மற்றும் விளாடிமிர் கிராம்னிக் இடையில் 2008 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற கோரசு சதுரங்கப் போட்டியில் கருப்பு காய்களுடன் விளையாடும் கிராம்னிக்குக்கு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடிக்கும் வாய்ப்பு கிடைக்கிறது. ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வை விளையாடி அவர் இதனைப் பெறுகிறார்:[3]
பாபி ஃபிசர் எதிர் தால்ஃபிசர் எதிர் தால், லெயிப்சிக், 1960
![]() மைக்கேல் தால் மற்றும் பாபி ஃபிசர் ஆட்டத்தில் கருப்புக் காய்களுடன் ஆடீய மைக்கேல் தாலுக்கு ஓயாமல் முற்றூகை நகர்வு பெற்றுத் தருகிறது. [4] தால் உலகச் சாம்பியானாக இருந்தபோது played in the 14 ஆவது சதுரங்க ஒலிம்பியாட் ஆட்டத்தில் விளையாடிய போது இந்நிகழ்வு நடந்தது.இந்த நிலையில் கருப்பு 21... Qg4+ என்ற நகர்வை விளையாடி ஆட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது.(இவான்சு 1970). (பிறகு 22. Kh1 Qf3+ 23. Kg1 Qg4+ ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வு.) வரலாறு N.N. vs. Unknown
இறுதி நிலை
சதுரங்க ஆட்டங்களின் ஆக்சுபோர்டு கலைக்களஞ்சியம் தொகுதி 1 இல் 1800 ஆம் ஆண்டு வரை நடைபெற்ற சதுரங்க ஆட்டங்கள் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளன. அப்புத்தகத்தில் இரண்டு பெயர் தெரியாத ஆட்டக்காரர்கள் 1750 ஆம் ஆண்டில் விளையாடிய ஒர் ஆட்டத்தில் இந்த ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வு மூலம் சமநிலை ஏற்பட்ட பதிவுகள் காணக்கிடைக்கின்றன. அந்த ஆட்டம் வருமாறு… 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 4.0-0 ( கோட்டை கட்டிக் கொள்ளுதல் முறைபடுத்தப்படாத அக்காலத்தில் வெள்ளை இராசா h1 சதுரத்திற்கும் யானை f1சதுரத்திற்கும் நகர்ந்து கோட்டை கட்டப்படுகிறது.) Nf6 5.Nc3 Ng4 6.d3 0-0 (கருப்பு இராசா h8 சதுரத்திற்கும் யானை f8 சதுரத்திற்கும் நகர்கின்றன) 7.Ng5 d6 8.h3 h6 9.Nxf7+ Rxf7 10.Bxf7 Qh4 11.Qf3 Nxf2+ 12.Rxf2 Bxf2 13.Nd5 Nd4 14.Ne7 Nxf3 15.Ng6+ Kh7 ½-½ இதையடுத்து 1788 ஆம் ஆண்டில் மேலும் இரண்டு ஆட்டங்கள் ஓயாமல் முற்றுகை நகர்வுடன் ஆடப்பட்டதாக பதிவுகள் தெரிவிக்கின்றன. மேற்கோள்கள்
குறிப்புரைகள்இவற்றையும் காண்கவெளிப்புற இணைப்புகள் |
Portal di Ensiklopedia Dunia