Знімок (шаблон проєктування)Зні́мок (англ. Memento) — це шаблон проєктування, що належить до класу шаблонів поведінки і забезпечує можливість відновлення об'єкта до збереженого (попереднього) стану. ПризначенняНе порушуючи інкапсуляції, фіксує та виносить за межі об'єкта його внутрішній стан так, щоб пізніше можна було відновити з нього об'єкт. ЗастосуванняСлід використовувати шаблон Знімок у випадках, коли:
Структура![]()
Відносини![]()
Переваги
Недоліки
РеалізаціяC++Приклад реалізації на мові С++ #include <iostream>
#include <array>
#include <Windows.h>
using namespace std;
// Стан містить здоров’я та кількість убитих монстрів
struct State
{
float health;
int amount_of_killed;
State() :health(100), amount_of_killed(0) {};
friend ostream& operator<<(ostream & os, const State & s)
{
return os << "Health: " << s.health << " , killed " << s.amount_of_killed << '\n';
}
};
// Memento — контекст
// зберігає внутрішній стан об'єкта Originator
class GameMemento
{
private:
State state;
public:
GameMemento() {}
GameMemento(State s) :state(s) {}
State get_state()
{
return state;
}
};
// Originator — хазяїн
// створює знімок, що утримує поточний внутрішній стан;
// використовує знімок для відтворення внутрішнього стану;
class GameOriginator
{
private:
// Стан містить здоров’я та кількість убитих монстрів
State state;
public:
void play()
{
// Імітуємо процес гри —
// здоров’я повільно погіршується, а монстрів стає все менше
state.health *= 0.9;
state.amount_of_killed += 2;
cout << state;
}
GameMemento game_save()
{
return GameMemento(state);
}
void load_game(GameMemento memento)
{
state = memento.get_state();
}
};
//CareTaker — опікун
//відповідає за зберігання знімка;
//не проводить жодних операцій над знімком та не має уявлення про його внутрішній зміст.
class Caretaker
{
private:
GameOriginator game;
array< GameMemento, 5 > quick_saves;
int k;
bool save_load;
void check_save()
{
k < 5 ? k++ : k = 0;
}
// метод аби побачити коли була здійснена загрузка
void check_load()
{
if (save_load == true)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_GREEN);
save_load = false;
}
else
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);
}
}
public:
Caretaker() : k(-1) {}
void shoot()
{
check_load();
game.play();
}
void F5()
{
check_save();
quick_saves[k] = game.game_save();
}
void F9(int i = -1)
{
if (i < 0 || i > 5) i = k;
game.load_game(quick_saves.at(i));
save_load = true;
}
};
void main()
{
Caretaker player;
player.F5();
player.shoot();
player.F5();
player.shoot();
player.shoot();
player.shoot();
player.shoot();
player.F9();
player.shoot();
player.shoot();
player.F5();
player.F9(2);
player.shoot();
player.shoot();
}
Джерела
|
Index:
pl ar de en es fr it arz nl ja pt ceb sv uk vi war zh ru af ast az bg zh-min-nan bn be ca cs cy da et el eo eu fa gl ko hi hr id he ka la lv lt hu mk ms min no nn ce uz kk ro simple sk sl sr sh fi ta tt th tg azb tr ur zh-yue hy my ace als am an hyw ban bjn map-bms ba be-tarask bcl bpy bar bs br cv nv eml hif fo fy ga gd gu hak ha hsb io ig ilo ia ie os is jv kn ht ku ckb ky mrj lb lij li lmo mai mg ml zh-classical mr xmf mzn cdo mn nap new ne frr oc mhr or as pa pnb ps pms nds crh qu sa sah sco sq scn si sd szl su sw tl shn te bug vec vo wa wuu yi yo diq bat-smg zu lad kbd ang smn ab roa-rup frp arc gn av ay bh bi bo bxr cbk-zam co za dag ary se pdc dv dsb myv ext fur gv gag inh ki glk gan guw xal haw rw kbp pam csb kw km kv koi kg gom ks gcr lo lbe ltg lez nia ln jbo lg mt mi tw mwl mdf mnw nqo fj nah na nds-nl nrm nov om pi pag pap pfl pcd krc kaa ksh rm rue sm sat sc trv stq nso sn cu so srn kab roa-tara tet tpi to chr tum tk tyv udm ug vep fiu-vro vls wo xh zea ty ak bm ch ny ee ff got iu ik kl mad cr pih ami pwn pnt dz rmy rn sg st tn ss ti din chy ts kcg ve
Portal di Ensiklopedia Dunia