Графік (внизу, червоним кольором) відстані зі знаком між точками площини (синім кольором) та круга (показаного вгорі, сірим кольором) Складніша множина (вгорі) та графік її функції відстані зі знаком (унизу, червоним кольором)
У математиці та її застосуваннях, функція відстані зі знаком або поле відстані зі знаком (ПВЗ; англ.SDF — signed distance field) — ортогональна відстань від заданої точки до межімножини в метричному просторі (наприклад, поверхні геометричної фігури), причому знак визначається тим, чи міститься усередині. Функція має додатні значення в точках усередині , її значення зменшується, коли наближається до межі , де функція відстані зі знаком дорівнює нулю, і набуває від'ємних значень поза .[1] Однак іноді замість цього використовують протилежну домовленість (тобто від'ємні значення всередині та додатні зовні).[2] Цю концепцію також іноді називають орієнтованою функцією/полем відстані.
Якщо, далі, — це ділянка, достатньо близька до межі , така що є двічі неперервно диференційовною на ній, то існує явна формула, що включає відображення Вайнгартена для якобіана змінюваних змінних через функцію відстані зі знаком та найближчу точку межі. Зокрема, якщо — множина точок на відстані від межі (тобто трубчастого околу радіуса ), а — абсолютно інтегровна функція[en] на , то
ПВЗ використовують для опису геометрії об'єктів у режимі реального часу, зазвичай у контексті маршування променів, починаючи від середини 2000-х років. 2007 року Valve використовувала ПЗВ для рендерингу гладких шрифтів[en] за великого розміру пікселів (або високої роздільності) в іграх із прискоренням ГП.[9] Метод Valve не ідеальний, оскільки працює в растровому просторі, щоб уникнути обчислювальної складності розв'язання задачі в (неперервному) векторному просторі. Відрендерений текст часто втрачає гострі кути. 2014 року Бегдад Есфагбод[en] представив удосконалений метод. GLyphy Бегдада апроксимує криві Безьє шрифту за допомогою дугових сплайнів, із прискоренням методами дискретизації на основі сітки (які відсікають занадто віддалені точки) для роботи в режимі реального часу.[10]
Модифіковану версію ПВЗ введено як функцію втрат для мінімізації помилки взаємопроникнення пікселів під час візуалізації кількох об'єктів.[11] Зокрема, для будь-якого пікселя, який не належить об'єкту, якщо він лежить поза об'єктом відтворення, поправка не робиться; якщо ж належить, то застосовується додатне значення, пропорційне його відстані всередині об'єкта.
2020 року у вільномуігровому рушіїGodot 4.0 з'явилося глобальне освітлення в реальному часі на основі ПВЗ (ПВЗГО; англ.SDFGI — SDF-based global illumination), яке стало компромісом між реалістичнішим воксельним ГО та запеченим ГО. Його основна перевага в тому, що його можна застосовувати в нескінченному просторі. Це дає змогу розробникам використовувати його для ігор з відкритим світом.[12]
2023 року автори текстового редактора Zed анонсували фреймворк GPUI, який малює всі елементи інтерфейсу користувача за допомогою графічного процесора зі швидкістю 120 кадрів на секунду. У роботі використано список геометричних примітивів Іньїго Кілеса (Inigo Quilez) в ПВЗ, гауссове згладжування в ПВЗ співзасновника Figma Евана Воллеса (Evan Wallace) та нове ПВЗ із закругленими прямокутниками.[13]
↑Chan, T.; Zhu, W. (2005). Level set based shape prior segmentation. IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. doi:10.1109/CVPR.2005.212.
↑Malladi, R.; Sethian, J.A.; Vemuri, B.C. (1995). Shape modeling with front propagation: a level set approach. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence. 17 (2): 158—175. CiteSeerX10.1.1.33.2443. doi:10.1109/34.368173.
↑Perera, S.; Barnes, N.; He, X.; Izadi, S.; Kohli, P.; Glocker, B. (January 2015). Motion Segmentation of Truncated Signed Distance Function Based Volumetric Surfaces. 2015 IEEE Winter Conference on Applications of Computer Vision. с. 1046—1053. doi:10.1109/WACV.2015.144. ISBN978-1-4799-6683-7.
↑Izadi, Shahram; Kim, David; Hilliges, Otmar; Molyneaux, David; Newcombe, Richard; Kohli, Pushmeet; Shotton, Jamie; Hodges, Steve; Freeman, Dustin (2011). KinectFusion. Proceedings of the 24th annual ACM symposium on User interface software and technology. UIST '11. New York, NY, USA: ACM. с. 559—568. doi:10.1145/2047196.2047270. ISBN9781450307161.
↑Green, Chris (2007). Improved alpha-tested magnification for vector textures and special effects. ACM SIGGRAPH 2007 courses. с. 9—18. doi:10.1145/1281500.1281665. ISBN9781450318235.
Gilbarg, D.; Trudinger, N. S. (1983). Elliptic Partial Differential Equations of Second Order. Grundlehren der mathematischen Wissenschaften. Т. 224 (вид. 2nd). Springer-Verlag. (або додаток до 1-го видання 1977 року)