《樂高拼砌旅程 》[ 1] [ 註 2] (英语:LEGO Builder's Journey [ 註 1] ) 是一款於2019年首發的益智游戏 ,由Light Brick Studio開發,並由樂高遊戲 發行。本作的主角是一對父子,玩家需要用樂高 積木為孩子鋪路,使他抵達父親的身邊。
本作的開發歷時將近兩年,由丹麥遊戲設計師 卡斯滕·隆德(Karsten Lund)發起。隆德於2014年開始與樂高合作,2018年創辦Light Brick Studio,本作是這家小型工作室的首部作品。遊戲費時近兩年製作,設計上著重詩意、藝術感,以及在沒有旁白的情況下說故事。
本作於2019年12月19日透過Apple Arcade 首發,兩年後陸續登陸Microsoft Windows 和任天堂Switch 等平台。本作獲得多數評論家的好評,主要獲讚的方面包含故事、視覺呈現以及配樂,但也有針對操作和售價過高的批評。2020年,本作榮獲金摇杆奖 年度最佳手機遊戲。
玩法與內容
《樂高拼砌旅程》屬於益智游戏 [ 4] [ 5] [ 6] ,遊戲角色是一對父子,兩名角色並非樂高人偶 ,而是以幾片積木做出樣子[ 5] 。本作有約35個關卡[ 4] [ 7] ,每一個關卡布景都是獨立的立体透视模型 [ 8] ,以可旋轉的等轴 視角觀測[ 9] [ 10] 。玩家必須透過放置手邊能用的積木,鋪出一條能讓角色(主要是孩子)移動的路徑[ 4] [ 11] [ 6] ,以通過河流和斷橋等障礙[ 5] [ 12] ,從關卡的一端(起點)抵達另一端(終點,通常是父親身邊)[ 13] [ 12] [ 11] 。
角色僅能站在或踏到黃橙色積木上,如何放置便是玩家需要考慮的[ 6] [ 14] 。關卡的複雜度會隨著進度而增加,引入不同的機制,例如必須放置正確顏色的積木[ 4] 。通關的方式不限於一種,只要積木的放置方式能達成目標即可[ 7] 。在「創造模式」(Creative Mode)中,玩家可挑選現有的積木並自由組裝[ 11] 。操控方式方面,使用觸控式 裝置的玩家需透過點擊螢幕來旋轉、放置或丟棄積木[ 4] ,使用電腦的則需透過滑鼠 點擊[ 6] 。
本作完全沒有使用對白 或文字來說明劇情[ 5] [ 13] 。故事開場是一對父子在外旅行,回家後父親忙於枯燥重複的工廠工作,孩子則獨自出發冒險[ 15] ,並意外抵達了一個奇妙的機械世界[ 8] 。他通過重重關卡,最終與父親重逢[ 8] 。Kotaku 的迈克·费伊(Mike Fahey )認為,遊戲反映出為人父母缺少與孩子一起玩耍的時間[ 16] 。在Nintendo Life的凯特·格蕾(Kate Gray )看來,本作的劇情點出隨著長大而失去的想像力和快樂,並譬喻了父母為了買樂高給孩子玩而不得不工作賺錢的現實[ 5] 。本作的設計師卡斯滕·隆德(Karsten Lund)也在訪談中證實,劇情主題圍繞著「玩」展開,並著眼「我們現在玩得太少」這個問題[ 8] 。
開發
緣起
《樂高拼砌旅程》由樂高集團 旗下的遊戲工作室 Light Brick Studio開發,也是該工作室的首部作品[ 17] 。本作最初由丹麥遊戲設計師 卡斯滕·隆德(Karsten Lund)發起[ 8] 。隆德曾任職於IO Interactive 和史克威尔艾尼克斯蒙特利尔 [ 8] ,他於2014年加入樂高集團旗下遊戲品牌「樂高遊戲」(Lego Games),擔任創意總監 [ 18] 。隆德曾在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔開發《刺客任務》系列 的手機遊戲《杀手Go 》,將大型遊戲簡化成小型手機遊戲的經歷帶給他深刻啟發,並意識到手機遊戲能帶給玩家的全新體驗。隆德將這些概念與樂高積木結合,構思出《樂高拼砌旅程》的前身「造物之路」(Path of Creation)。[ 8]
2017年,樂高遊戲在總裁西恩·麥克沃伊(Sean McEvoy)的領導下,開始往多方向發展,其中也包含手機遊戲在內。為了篩選適合的遊戲企劃,樂高遊戲在2018年開設「創新漏斗」(innovation funnel)。隆德把握機會,將包含「造物之路」在內的三個點子提交給樂高遊戲。最終「造物之路」從樂高遊戲著眼的六十個企劃中脫穎而出,成為獲選的三個企劃之一。[ 8] 點子通過後,隆德獲得樂高遊戲的全力支持。隆德選擇與家人留在家鄉哥本哈根 並進行遠距工作 ,免去前往比隆 的二至三小時車程。隆德運用樂高集團給的一筆資金,在哥本哈根就地成立工作室,亦即Light Brick Studio。[ 8] 工作室規模不大,至2020年1月時有9名成員[ 19] ,2021年6月時增加至14名[ 20] 。工作室的成員每天都會一起共事及討論,不同於傳統遊戲開發的定期彙報模式[ 8] 。
隆德負責構想遊戲的核心概念,在發想初期,他對本作的構想之一是將樂高玩具數位化,給予玩家樂高人偶 和積木,讓他們自己去玩。另一個構想是讓玩家依照步驟,組裝出大型的東西。最終隆德決定讓本作成為一款有劇情的益智遊戲 ,以解謎的形式重現玩家在拼砌樂高時的抉擇過程,劇情上則圍繞著「玩」這個主題。他也希望遊戲帶有独立游戏 以及藝術片 般的感覺,三大設計理念是「不用言語」(non-verbal)、「藝術氣息」(artistic)以及「詩意」(poetic)。[ 8] 工作室內部將本作稱作「Art House Project」[ 8] ,暂定名称 為「LEGO Arthouse」,該名稱直到2019年3月為止都仍在使用[ 21] 。遊戲構想確定後,其他工作室成員負責進行编码 ,成品交由概念藝術師 設計美術觀感,最後做出了遊戲的原型 。隆德將原型帶到比隆,讓樂高集團的人員過目並用平板電腦 試玩。最終樂高集團對本作亮起綠燈 ,並給予進一步開發遊戲的資金。[ 8]
遊戲開發
2018年夏天,隆德雇用更多人手,於該年8月開始著手改良原型。工作室首先設計關卡布景,然後建構遊戲的故事線基礎,遊戲雛形至此完成。不過隆德等人選擇不斷迭代 ,開發新的原型並嘗試各種不同的設計,例如敵人 。[ 8] 原型階段隨著2018年一同結束,本作在2019年進入開發階段。又過了約三、四個月後,工作室展開以週為頻率的玩家測試 ,但玩家們在測試遊戲時完全一頭霧水,原因在於隆德等人刻意不加入教學關卡和過關提示。這對工作室而言有如當頭棒喝,最後他們加入了簡短的教學指示,例如「點選來拾取」以及「按住以放置」等。結果玩家的反響一舉轉好,也讓工作室重拾信心。[ 8]
本作的每一個關卡布景都是獨立的立体透视模型 ,據工作室成員強納斯·霍夫·豪格森(Jonas Hove Haugesen)稱,他們一開始做的是橫向延伸的全景布景,但那麼做相當於呈現一個「世界」,會使遊戲不再聚焦於樂高積木的概念。[ 8] 設計方面,工作室會找來一些人,將一些樂高積木給他們自由地組裝,直到拼裝出可以接受的關卡內容;隆德承認這個過程「很抽象」(abstract)。[ 8] 每個關卡布景亦代表著一組謎題,隆德表示,他們會先用灰色積木組裝出布景的雛型,讓未獲提示的玩家試玩,進而調整謎題的平衡度[ 18] 。在那之後工作室便會用各色積木做出充滿細節的布景,在打光完成後便大功告成[ 18] 。
2019年3月至4月,工作室著手打造能讓玩家搞懂的故事線,但遇到了難題。隆德發現參與測試的玩家大多沒有理解遊戲所傳達的故事,或者根本沒注意到有故事存在。暑期休假之後,隆德等人決定不再追尋玩家對故事的反饋,而是按照工作室自身的想法去做。隆德用詩 來形容本作的故事,玩家是否全盤理解已不再重要,重要的是良好的遊戲體驗。幾週後,玩家們開始會提及遊戲中的情節或概念,隆德等人從中汲取一些點子並加入遊戲裡;隆德稱這個過程有點像是「對話」(dialog)一般。[ 8] 為了如期在Apple Arcade 上推出,本作的開發死線 為2019年12月[ 8] ,從早期構想到最終問世一共歷時近兩年[ 19] 。本作的游戏引擎 是Unity ,各平台的版本皆是使用該引擎開發[ 22] 。
音樂
本作的原声音乐 完全以钢琴 組成[ 23] ,由丹麥音樂家亨利克·林德斯特蘭德(Henrik Lindstrand)操刀[ 24] ,他在所屬樂團喀什米爾樂團 暫停活動後轉戰影劇配樂,此次是他第一次為電子遊戲作曲[ 23] 。當初隆德在找人做配樂時,一名同事向他推薦了林德斯特蘭德的專輯,他在聆聽時哭了,覺得內心被觸動到[ 8] 。林德斯特蘭德在2019年初收到本作的邀約[ 23] ,在得知本作中不會有任何對白後,他決定用原聲音樂來輔助故事呈現、達成敘事性[ 8] 。2020年3月6日,本作的原聲帶由獨立唱片公司One Little Indian Records發行,共有11首曲目,長約30分鐘[ 25] 。
發行
2019年12月19日星期五,本作加入Apple Arcade 的獨家遊戲庫中,是該平台繼《樂高大亂鬥 》之後的第二款樂高遊戲[ 17] ,也是Light Brick Studio推出的首部作品[ 17] ,可在iOS 、MacOS 或TvOS 遊玩。2020年後半,樂高集團的风险投资 公司LEGO Ventures投資了Light Brick Studio,實質意義上使之成為獨立於樂高集團的工作室。這份資助也讓該工作室得以開展下一步,他們選擇繼續將《樂高拼砌旅程》拓展到Apple Arcade以外的平台,並著手加入新的關卡以及調整結局的呈現。[ 8]
2021年6月22日,本作發行任天堂Switch 版本[ 26] ,Microsoft Windows 版本也在同天上市[ 27] ,後者包含光線追蹤 功能[ 28] 。該次發行的即是經過擴增的版本[ 28] ,有著更多關卡和新機制[ 13] [ 5] ,Apple Arcade上的版本也同步更新[ 28] [ 29] [ 30] 。2021年11月25日,本作登陸Xbox ,可在Xbox One 與Xbox Series X/S 上遊玩[ 31] 。2022年4月19日,本作的PlayStation 4 與PlayStation 5 版本上市[ 32] ,附有新推出的「創造模式」(Creative Mode)[ 32] [ 33] [ 34] 。2024年2月2日,本作的VisionOS 版本隨著Apple Vision Pro 一同問世,提供玩家混合现实 的體驗[ 35] 。
迴響
《樂高拼砌旅程》在推出後廣受好評,各個版本在評論匯總網站Metacritic 的分數都是75分以上,表示「正面評論為主」。綜觀各版本的評分,Xbox One 版最低(75分),iOS 和Xbox Series X/S 版最高(80分)。[ 36] [ 37] [ 38] [ 39] [ 40] [ 41] Nintendo Life的凯特·格蕾(Kate Gray )認為本作「十分美麗」,並喜歡本作對於玩樂高這件事的新穎詮釋[ 5] 。《Game Informer 》的馬修·卡托(Matthew Kato )稱讚通關帶給玩家的滿足感,並認為本作有望成為一個新系列的開頭[ 4] 。故事呈現方面,Kotaku 的迈克·费伊(Mike Fahey )認為本作透過一對父子的故事來提醒玩家「玩」的重要性[ 16] 。格蕾稱讚本作在沒有對白的情況下依然成功傳達故事內涵[ 5] ,不過Gamezebo 的玛丽亚·亚历山大(Maria Alexander )則認為玩家有時會一頭霧水[ 13] 。
本作的視覺呈現獲得好評[ 註 3] 。Kotaku的卢克·普伦基特(Luke Plunkett )認為本作看似簡樸,實則華美動人,例如泥漿、河流和海浪的效果栩栩如生[ 28] 。Push Square的格雷厄姆·巴納斯(Graham Banas )稱讚遊戲中令人驚豔的光影表現[ 11] ,卡托則在評論中寫道:「本作的配色十分契合放鬆的氛圍和田園般的背景。」[ 註 4] [ 4] 遊戲關卡考驗玩家的創意和水平思考 能力[ 9] ,設計上亦得到評論家讚許[ 註 5] 。巴納斯認為本作的關卡有著一貫的機制,不過各階段的關卡有著不同的特點,使遊戲體驗保持新鮮[ 11] 。原聲音樂 方面,卡托稱讚配樂營造出讓人放鬆的遊戲環境[ 4] ,普伦基特也認為拜配樂所賜,玩家在面對較難關卡時依然心情輕鬆[ 28] 。
評論家認為本作的操作十分單純簡單,直觀且易上手[ 16] [ 4] [ 9] 。Eurogamer 的克里斯蒂安·唐兰(Christian Donlan )覺得積木組合起來的感覺很貼近現實[ 43] ,费伊稱組裝積木的聲音令人愉悅[ 16] 。不過卡托認為簡單的操作在處理攸關時機的謎題時反成阻礙[ 4] ,亚历山大與格蕾批評本作在任天堂Switch 上的操作手感不如觸控式裝置[ 13] [ 5] 。部分評論家批評本作內容太短[ 13] [ 14] 或價格太高[ 13] [ 11] ,亚历山大認為任天堂Switch的標價19.99美元太貴[ 13] 。也有評論家認為本作缺乏讓人破關後還想再玩一次的感覺[ 4] [ 11] [ 14] 。
一些評論家將本作與其他遊戲進行比較。费伊認為本作與其他樂高遊戲 截然不同,前者安靜沉思,後者則輕快玩鬧[ 16] ,Screen Rant 的罗布·戈登(Rob Gordon )也認為本作相較之下更加注重情感[ 9] 。任天堂世界報道(Nintendo World Report)的約翰·雷爾丁(John Rairdin )將本作的解謎玩法對照到《前进!奇诺比奥队长 》和《百戰小旅鼠 》[ 5] 。本作也被拿來與《紀念碑谷 》做比較[ 10] [ 5] ,格蕾直稱該作顯然是本作的靈感來源[ 5] 。
銷量方面,據Light Brick Studio在Twitter (現為X )上宣布,截止至2022年10月22日,本作的全球玩家數已超過200萬人[ 44] 。
獎項
年分
獎項
類別
結果
來源
2020
金摇杆奖
年度最佳手機遊戲(Mobile Game of the Year)
獲獎
[ 45]
北歐遊戲大會 獎
人人同樂獎(Best Fun for Everyone)
提名
[ 46]
年度遊戲(Game of the Year)
提名
Spilprisen
最佳視覺(Best Visuals)
獲獎
[ 47]
最佳音效(Best Audio)
獲獎
備註
參考資料
除另行註明外,以下資料皆為英文。
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延伸閱讀
除另行註明外,以下資料皆為英文。
外部連結