MT 프레임워크(MT Framework)는 캡콤에서 제작한 게임 엔진이다. "MT"는 "멀티 스레드"(Multi-Thread), "메타 툴"(Meta Tools) 및 "멀티 타겟"(Multi-Target)을 의미한다. 초기 MT 프레임워크는 2006년 데드 라이징과 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션에만 사용될 예정이었지만, 캡콤은 나중에 내부 개발 부서에서 이를 기본 엔진으로 채택하기로 결정했다. 그 결과, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 플랫폼용으로 내부 개발된 대부분의 비디오 게임이 이 엔진으로 제작되었으며, 여기에는 바이오하자드 시리즈의 신작 4개와 과거 타이틀의 리마스터링 포트 3개가 포함된다.[1] 이 엔진으로 제작된 첫 게임들의 비주얼은 좋은 평가를 받았으며, MT 프레임워크는 CEDEC 어워드도 수상했다.[2]
수년에 걸쳐 MT 프레임워크는 다양한 업데이트를 받았으며, 그중 가장 중요한 업데이트는 2010년 로스트 플래닛 2와 함께 도입된 MT 프레임워크 2.0이라는 주요 개정판이었다. 또한, 엔진의 두 가지 파생 버전이 만들어졌는데, MT 프레임워크 라이트는 Wii 및 플레이스테이션 3 콘솔을 대상으로 하고, MT 프레임워크 모바일은 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타, 안드로이드 및 iOS용 게임을 구동한다.
MT 프레임워크가 만들어지기 전에 캡콤의 내부 개발팀은 각자 자체적으로 설계한 엔진과 도구를 사용했으며, 이는 비효율적인 과정으로 여겨졌다. 그리하여 캡콤의 모든 개발자의 요구를 지원할 엔진을 구축하기로 결정했다.[3] 처음에는 MT 프레임워크가 데드 라이징과 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션에만 사용될 목적으로 개발되고 있었다. 캡콤은 언리얼 엔진 3를 내부 엔진으로 채택할지 평가했지만, 일부 성능 제한과 일본에서 미국 개발사인 에픽게임즈로부터 기술 지원을 받는 데 어려움이 있어 채택하지 않기로 결정했다. 그리하여 MT 프레임워크를 계속 개발하고 내부 사용을 확대하기로 결정했다.[4]
MT 프레임워크 1.x
MT 프레임워크 개발은 2004년 9월 귀무자 3 엔진을 기반으로 시작되었다. 이 엔진은 PC 개발 도구를 사용하도록 구축되었으며, PC 플랫폼과의 유사성 때문에 초기에는 엑스박스 360 시스템을 목표로 했다. 2004년에는 단 한 명의 프로그래머가 프로젝트를 시작했지만, 다음 해에 더 많은 플랫폼을 지원하게 되면서 더 많은 사람이 합류했다.[4] PC 개발 도구 덕분에 비디오 게임은 PC에서 먼저 프로그래밍한 다음 콘솔 하드웨어에서 실행되도록 조정할 수 있다.[5] MT 프레임워크는 엑스박스 360 및 플레이스테이션 3 콘솔과 최신 PC에서 사용되는 멀티코어 CPU를 활용하기 위해 멀티스레딩 기술을 지원한다.[6]
엔진의 첫 번째 중요한 업데이트는 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션의 PC 버전 출시였다. 이는 DirectX 10을 지원하는 두 번째 PC 게임이자 DirectX 10 데모를 제공한 첫 번째 게임이었다.[8][9]앰비언트 어클루전 및 시차 폐색 매핑 지원이 엔진에 추가되었으며, DirectX 10에서는 개선된 부드러운 그림자 렌더링, 그리고 정점 셰이더를 사용하여 아티팩트가 적은 모션 블러, 모피 셰이딩, 보케와 유사한 모양의 개선된 피사계 심도가 구현되었다.[10][11][12] 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션 이후 PC에서 출시된 두 게임인 데빌 메이 크라이 4와 바이오하자드 5도 DirectX 10을 지원했지만, 캡콤은 비주얼 개선에 DirectX 10을 사용하지 않기로 결정하여[13][14]DirectX 9에서 실행될 때와 거의 동일하게 보이도록 했다.[15][16] 그러나 DirectX 10에서 실행되는 바이오하자드 5[17]는 모든 컷신을 포함하여 완전히 입체 3D로 구현된 최초의 비디오 게임이었고, 엔비디아로부터 "3D 비전 레디" 등급을 받은 최초의 게임이었다.[18] 나중에 PC로 재출시된 두 게임에서는 DirectX 10 지원이 제거되었다.[19][20]
MT 프레임워크 2.x
MT 프레임워크 2.0이라는 엔진의 주요 업데이트는 2008년 1월에 개발이 시작되었고, 2010년 로스트 플래닛 2 출시와 함께 첫선을 보였다. 캡콤에 따르면, 엔진의 여러 부분이 처음부터 다시 작성되었으며, 그 결과 엑스박스 360을 염두에 두고 처음 구축된 이전 버전의 엔진에 비해 플레이스테이션 3 하드웨어에서 더 나은 성능을 발휘한다. 캡콤은 로스트 플래닛 2에서 캐릭터와 식물 간의 상호작용을 새로운 엔진으로 가능해진 중요한 개선 사항 중 하나로 강조했지만, 게임 개발이 이전 버전의 엔진에서 시작되었기 때문에 새로운 반복의 모든 기능을 완벽하게 나타내지는 못한다고 언급했다. 캡콤은 또한 MT 프레임워크 2.0이 하드웨어의 특성과 지원되는 셰이더 모델을 프로그래머로부터 숨길 수 있어, 이전보다 더 플랫폼 독립적인 코드를 작성하고 부담을 줄일 수 있다고 덧붙였다. 캡콤의 2011년 연례 보고서에서 MT 프레임워크 개발 과정의 80%가 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 및 PC 플랫폼 간에 공통적이며, 이는 개발 비용을 절감했음을 확인했다.[21] 마지막으로, 캡콤은 외부 계약 스튜디오가 그들과 협력하여 엔진을 사용할 수 있도록 처음으로 허용했다.[22] MT 프레임워크 2를 사용한 첫 번째 외부 개발 게임은 마블 vs. 캡콤 3: 두 세계의 운명이었다.[23]
또 다른 중요한 업데이트는 2012년에 출시된 드래곤즈 도그마를 위해 이루어졌다. 이전 MT 프레임워크 게임은 각 스테이지가 로딩 화면으로 구분되는 "스테이지 기반"이었다. 드래곤즈 도그마의 레벨은 이전 MT 타이틀보다 수십에서 수백 배 더 크고 게임 구조가 오픈 월드이기 때문에, 엔진에서 작동시킬 수 있는 유일한 방법은 필요에 따라 게임 세계의 메모리 부분을 넣고 뺄 수 있도록 엔진을 개조하는 것이었다. 또 다른 개선 사항은 엔진이 포워드 렌더러에서 지연 조명 (Light Pre-Pass라고도 함)을 사용하는 하이브리드 렌더러로 변경되었다는 것이다.[25] 이를 통해 24시간 주기 및 날씨 변화와 "무한한" 수의 광원 지원이 가능해졌다. 기타 변경 사항에는 캐릭터 모델의 실시간 변화 및 FXAA 지원이 포함된다.[26] 드래곤즈 도그마의 업데이트된 기술을 기반으로 바이오하자드 6는 SSAO[27]와 SIGGRAPH 2003에서 발표된 "인간 머리카락 섬유의 빛 산란" 논문을 기반으로 한 개선된 머리카락 렌더링[28] 외에도 표정 및 눈 움직임을 추가했다.[25] 2018년에 출시된 몬스터 헌터: 월드는 HDR로 출력할 수 있다.[29]
MT 프레임워크 라이트 및 MT 프레임워크 모바일
2009년 10월 말, 캡콤이 Wii 게임 개발 시간과 비용을 줄이기 위해 MT 프레임워크를 Wii에 도입하고 있다는 소식이 전해졌다.[30]전국 BASARA 3는 닌텐도 Wii 및 플레이스테이션 3 하드웨어를 대상으로 하는 엔진의 특별 버전인 MT 프레임워크 라이트로 실행되는 첫 번째 게임으로 확인되었다. E3 2010에서 슈퍼 스트리트 파이터 IV: 3D 에디션과 바이오하자드: 레벨레이션스가 닌텐도 3DS용 출시 예정 게임으로 발표되었고, 2010년 9월 말에 이 두 게임과 바이오하자드: 더 머서너리즈 3D 및 록맨 레전드 3가 닌텐도 3DS용으로 특별히 설계된 MT 프레임워크 2.0을 기반으로 한 엔진의 새로운 버전인 MT 프레임워크 모바일로 실행되는 것으로 밝혀졌다.[31][32] 캡콤은 MT 프레임워크 모바일 덕분에 바이오하자드: 레벨레이션스가 바이오하자드 5와 거의 동일한 그래픽 렌더링 파이프라인을 특징으로 하며, 닌텐도 3DS 하드웨어에서 HDR 렌더링, 자체 그림자, 법선 매핑, 색 보정, 감마 보정, 피사계 심도, 모션 블러 및 안티에일리어싱을 지원한다고 언급했다.[23] 2011년 1월 말, 캡콤은 "차세대 휴대용"(나중에 플레이스테이션 비타로 이름 변경)에서 MT 프레임워크 모바일로 실행되는 로스트 플래닛 2의 인트로를 시연했다.[33]얼티밋 마블 vs. 캡콤 3의 비타 버전은 이 하드웨어에서 출시된 첫 MT 프레임워크 모바일 게임이었다. MT 프레임워크 모바일의 iOS 지원도 나중에 발표되었으며,[34]아이폰에서 이 엔진을 사용한 첫 게임은 2014년에 출시된 역전재판 5의 포트였다.
미래
2014년 MT 프레임워크와 곧 출시될 캡콤의 독점 엔진 판타 레이를 개발한 엔지니어 이주인 마사루와의 인터뷰에서, 캡콤은 딥 다운부터 새로운 엔진으로 전환할 계획이지만, 7세대 콘솔용 게임에는 MT 프레임워크를 계속 사용하고, 휴대용 기기와 스마트폰용 게임에는 MT 프레임워크 모바일을 사용할 것이라고 자세히 설명했다.[35] 그는 "크리에이터들은 판타 레이를 사용하여 게임을 개발하는 방법을 배울 때 처음부터 다시 시작해야 할 것"이지만, 전체적인 개발 효율성은 MT 프레임워크를 단순히 업데이트하는 것보다 더 증가할 것이라고 말했다. 2016년 6월, 바이오하자드 7: 레지던트 이블이 발표되었고, 캡콤의 새로운 독점 엔진인 RE 엔진으로 실행될 것이라고 밝혀졌다. RE 엔진은 앞으로 출시될 여러 캡콤 게임에도 사용될 것이라고 언급되었다.[36] 그러나 캡콤은 2018년의 몬스터 헌터: 월드를 제작하기 위해 MT 프레임워크를 선택했는데, 이 게임이 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 최신 PC를 대상으로 함에도 불구하고, 이전 몬스터 헌터 타이틀에서 엔진에 내장된 맞춤형 도구 세트가 개발에 도움이 될 것이라고 생각했기 때문이다.[37]