最终幻想水晶编年史:水晶持有者

最终幻想水晶编年史:
水晶持有者
  • ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー
  • Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
类型动作冒险
平台Wii
开发商史克威尔艾尼克斯
发行商史克威尔艾尼克斯
总监板鼻利幸日语板鼻利幸
制作人河津秋敏[1]
编剧河津秋敏
山内一弘
美术板鼻利幸
音乐岩崎英則日语岩崎英則
山崎良
谷岡久美
系列最终幻想 (主系列)
水晶编年史 (子系列)
模式单人多人
发行日
  • 日本:2009年11月12日[2]
  • 北美:2009年12月26日[3]
  • PAL:2010年2月5日[4]

最终幻想水晶编年史:水晶持有者(日语:ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー,英语:Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers[a]是由史克威尔艾尼克斯开发,面向Wii平台发行的动作冒险游戏[6]。该作于2009年11月12日在日本首发,同年12月26日登陆北美市场。游戏评价呈现两极分化。

游戏玩法

GameCube平台上的前作一样,《水晶持有者》采用完全即时制战斗系统,但革新性地聚焦于单人自由探索的动作冒险玩法[7][8]。玩家可操控飞空艇[7],敌人则拥有多样化的战术与能力,部分甚至能伤害同类或对抗玩家——这种独特的AI反应机制使得不同生物对周遭环境及攻击会产生差异化反馈[8]。主角雷爾(レイル)可通过念动力操控重力,执行诸如强制移动敌人、使其自相残杀、投掷环境物品等战斗动作[7]。他还能与生物进行特殊互动,产生各类效果,并运用能量抓钩远距触发机关或攀附物体,甚至能操纵平民行动[7]。游戏中的平民与敌人相似,被激怒时也会攻击玩家[8]。区别于传统RPG,本作通过配件与材料系统自定义雷爾属性[8]。玩家可通过净化瘴气流战斗获取密银,提升角色最大HP值。游戏极度强调探索自由度:15个主线必打BOSS外,大量隐藏BOSS散布世界各地[8]。移动方式多元,包括步行、骑乘陆行鸟、搭乘列车或使用传送门,另创新性加入高空跳伞战斗[8]。特定场景还会触发体感操作,如用遥控器瞄准射击空中怪物等Quicktime事件[7][9]

概要

设定与人物

本作的故事舞台与《最终幻想水晶编年史》同属一个世界,栖息着四大种族:和平的克拉瓦特族(Clavats)、尚武的利爾提族(リルティ族)、精通魔法的優克族(ユーク族)以及叛逆的塞尔基族(Selkies),每个种族都由一枚魔法水晶作为象征[9]。剧情设定在原作事件的1000年之后[10][11]。在此期间,利爾提族与優克族的战争以優克水晶被毁告终,导致優克族被放逐至虚无之境,而利爾提则建立了技术先进的王国。该王国的科技核心是水晶反应堆——通过利用優克水晶碎片来产生能量。魔法因此变得稀有,仅存于那些体内嵌有水晶碎片的“水晶持有者”身上。这些曾被用于作恶的力量,使得水晶持有者既受尊崇又遭畏惧[11]

本作主角雷爾是拥有重力操控能力的克拉瓦特族水晶持有者。旅途中与他同行的包括:塞尔基族公会成员贝尔、立志在利爾提王国谋取地位的野心家塞尔基族青年凯斯,以及利爾提王国的阿尔缇娅公主[12]。重要配角有利爾提族工程师希德(Cid)——他既是水晶反应堆的发明者,也是《最终幻想》系列中的经典角色之一[12][13]。主要反派则是利爾提族将军杰格朗(极端种族主义者,不择手段维持现有秩序)与誓要不计代价重建優克水晶的優克族幸存者亞米達特利恩(アミダテリオン)[12]

剧情

在护送游轮前往利爾提王都途中,雷爾遭遇发动袭击的亞米達特利恩。对方使用水晶偶像吸收船体能量。在同伴协助下,雷爾一路追击正通过榨取利爾提科技来强化水晶偶像(该神器能复原優克水晶)的亞米達特利恩。决心维持对阿尔缇娅及利爾提王国掌控的杰格朗,杀害了塞尔基公会领袖维加利并栽赃雷爾,将其污蔑为亞米達特利恩的同谋。被迫逃亡的雷爾为求生计,只得与亞米達特利恩暂时联手。他得知優克族消亡前对利爾提水晶施加了诅咒,而亞米達特利恩不顾触发诅咒的风险,执意要复兴優克族并重建“水晶法则”——这个形而上的力量正是创造世间水晶持有者的本源。当雷爾最终追上他们时,杰格朗揭露了自己身为水晶持有者的身份。他杀死了亞米達特利恩,但雷爾成功保住了水晶人像。

阿尔缇娅擒获杰格朗,欲迫使其解除将父王晶体化作为王都水晶反应堆能源的诅咒。杰格朗却反将水晶能量吸尽,企图建立新法则,并指认阿尔缇娅为水晶持有者。决心继承亞米達特利恩遗志的雷爾在盟友支持下救出阿尔缇娅,于優克水晶复原之际击败杰格朗。当二人看似同归于尽时,阿尔缇娅与重生的優克族联手遏制了利爾提水晶的诅咒。最终水晶法则重启,所有反应堆与现存水晶持有者尽失魔力。阿尔缇娅加冕为女王并与優克族和解,凯斯继任塞尔基公会领袖。坚信雷爾存活的贝尔盗取凯斯的飞空艇循线索追寻。结局画面显示雷爾生还且仍保有异能。

开发

Wii首次亮相时,史克威尔艾尼克斯开发者河津秋敏首先想到的是制作一款单人版《最终幻想水晶编年史》[14]。因此,与前作GameCube版本注重多人合作玩法形成对比,《水晶持有者》被设计为“单人体验”[15]。早期概念包含从钓鱼玩法到使用Wiimote在空间中移动物体等设想[14]。河津还希望打造能让玩家感受时间流逝的游戏,他称之为“实时制”《最终幻想》[14]。这个构想衍生出对现实世界挥剑需要时间的思考,与传统按键操作即时响应的非自然感形成反差[14]。河津同时力求简化菜单数量,因Wii通常放置于家庭客厅,繁杂菜单会破坏娱乐体验[16]。他提出游戏应营造主题公园般的沉浸感,让玩家专注享受整个过程[16]。河津将本作类型定义为“景点式冒险”,玩家可自由切换不同娱乐体验[16]。相比多数《最终幻想》作品,本作极大减少了游戏术语使用,以吸引休闲玩家[16]

与《水晶编年史》系列前作强调多人联机不同,《水晶持有者》自设计之初就定位为单人游戏。这一决策旨在让玩家深度沉浸于单一角色的旅程。为营造玩家与旁观者共享的娱乐体验,同时突破系列传统,开发团队舍弃RPG元素转向动作冒险类型[9]。为确保符合日本玩家习惯,游戏加入了教学关卡以熟悉操作[17]。开发团队最初未计划使用Wii的独特功能,但后期改变了主意。他们意识到Wii在休闲用户中的普及度,遂将目标受众转向该群体。由于Wii用户网络使用率较低,游戏未加入联网功能。《水晶持有者》开发团队基本延续了原班人马,仅程序员有所变动——其负责人曾参与《前线任务》系列开发[17]。现场测试显示,熟悉《最终幻想》但不擅长动作游戏的玩家也能“顺畅”上手[18]。本作的制作人河津秋敏本人表示:“我已向团队成员传达,要以将本作打造成未来《最终幻想》系列新标杆的决心投入开发工作”[19]。事实上,河津在开发末期建议设计团队不要过度“惩罚”玩家——传统游戏常通过角色死亡与重启来实现这点[18]。制作人明确表示希望所有玩家无论技术高低都能见证游戏结局[18]。团队曾考虑引入Wii MotionPlus技术,但美术总监伊藤裕之认为现有操作已足够“直观”,无需高精度体感支持[9]

主角雷爾的设计注重亲和力与个性魅力,以同时支撑动作冒险玩法与宏大叙事。其完全不使用武器的设定既方便低龄玩家操作,也避免了与其他《最终幻想》角色相比的视觉暴力感[9]。游戏美术风格为匹配单人剧情概念而更趋成熟[15]。美术总监伊藤裕之要求塑造更具“沧桑感”的主角形象,其粗犷特质尤其体现在角色发型设计上[20]。这种更“成人向”的设计旨在强化故事的英雄主义架构[15]。河津特别指出游戏应让旁观者也能乐在其中,因此每数秒切换镜头视角,并在画面底部加入新闻播报式信息流。他还考虑当未成年玩家的母亲看到游戏画面时,主角形象必须足够讨喜。将角色身高比例从“三头身”改为“六头身”的方案曾遭设计团队反对[16]。美术师伊藤力求打造“在广阔蓝天下展开的英雄传奇”,这一理念深刻影响了游戏设计与剧情[20]。作为对利爾提族传统体型的折衷,该种族角色包含了从典型矮壮体型到阿尔缇娅类人形体的多种设计。服装设计突破系列西方奇幻传统,采用突出冒险精神的粗犷装束。伊藤多次前往五金店寻找设计灵感。游戏整体呈现的早期美式风格,源于开发团队对好莱坞西部片的喜爱[9]

音乐

《水晶持有者》的配乐由岩崎英则和山崎亮操刀,系列作曲家谷冈久美因其同时负责《光与暗之公主与世界征服之塔》与《时之回声》的原声创作,本作仅少量参与[17][21]。岩崎与山崎原计划延续谷冈的风格,但经河津与伊藤建议转向了美式音乐启发的原声音乐风格[21]。这些音乐刻意区别于传统《最终幻想》,追求更“流行化”与现代化的质感,融入了乡村西部音乐元素[17]。如同服装与世界观的设定,这种音乐风格同样受到早期好莱坞电影的启发[9]

发布

本作于2005年E3游戏展首次公开将登陆彼时开发代号为“REV”的任天堂新一代游戏主机[22][23],2006年E3则以预先渲染的简短预告片形式出现在Wii游戏合辑视频中。同年12月,官方为本作正式定名[23]。2007年5月发布了包含实机画面的新预告片并放出开发者访谈[24][25],此后便再无消息更新。该作既未出席近年史克威尔艾尼克斯的官方活动,官网也毫无动静(《水晶编年史》开发博客自2007年6月6日起再未提及本作[26]),加之2008年2月游戏开发者大会上《小小国王与约定之国》团队被问及本作进展时仅回应“请等待官方公告”[27],引发猜测。直到11月,针对《电子游戏月刊》下期刊登的“项目已悄然取消”报道,史克威尔艾尼克斯发表声明确认开发仍在继续但未公布具体发售日[28]。伊藤对取消传闻表示惊讶,称其团队当时正筹划如何向玩家展示游戏[9]。本作预告片随Wii版《时之回声》捆绑发布,展示了包括战斗、魔法、解谜与大地图等玩法要素,以及仙人掌与巴哈姆特等《最终幻想》经典元素[29]

2009年3月底官方悬念站正式上线[29]。日本地区电视广告更采用邦乔维乐队《We Weren't Born to Follow》作为背景音乐[30]。4月17日,本作的官方网站正式上线并公开了游戏画面以及游戏内容讯息[31]。同年8月底,官方宣布本作将在当年11月26日推出[32]。然而到了9月中旬,制作方宣布为了回应玩家们的期待,本作较原定计划提前两周,将于11月12日发售[5]。 11月12日本作在日本首发,同年12月26日登陆北美市场[2][3]

评价

《水晶持有者》在日本首发当日售出26,000份,约占该地区首批出货量的34%[40]。发售第二周,日本地区销量达43,705份[41],至年底累计销量突破54,000份[42]

Fami通周刊》给予本作高度评价,称赞其剧情设计精良[34]。一位评论家写道:“故事展开方式与独特角色、世界观相得益彰,细节处理处处见匠心”[34]。但该杂志同时批评游戏地图系统难以辨识玩家方位[34]。西方媒体评价则褒贬不一且整体偏低:X-Play给出负面评价,Game InformerIGN指责其作为动作冒险游戏而非RPG的定位问题[36][39];相较之下,GameTrailers任天堂力量的评测更为积极[38][33]

注释

  1. ^ 译名参考自巴哈姆特電玩資訊站[5]

参考来源

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  3. ^ 3.0 3.1 Spencer. Yes, You Can Buy Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers This Year. Siliconera. 2009-09-14 [2009-09-14]. (原始内容存档于2009-09-23). 
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  8. ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Siliconera Staff. Akitoshi Kawazu Discusses Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers. Siliconera. 2009-12-18 [2020-04-23]. (原始内容存档于2010-02-23). 
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  11. ^ 11.0 11.1 スクエニ、Wii「FFCC クリスタルベアラー」【特集第1回】 世界観編:リルティ族が支配する世界を舞台に物語が展開. Game Watch Impress. 2009-10-06. (原始内容存档于2017-08-07) (日语). 
  12. ^ 12.0 12.1 12.2 スクエニ、Wii「FFCC クリスタルベアラー」【特集第2回】キャラクター編:クラヴァット族のレイルなど4つの種族が存在. Game Watch Impress. 2010-10-07. (原始内容存档于2017-08-07) (日语). 
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  14. ^ 14.0 14.1 14.2 14.3 Nick. Iwata Asks – Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers – Part IV. Nintendo. 2009-08-01 [2020-05-02]. 
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  16. ^ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 Nick. Iwata Asks – Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers – Part V. Nintendo. 2009-08-01 [2020-05-03]. (原始内容存档于2019-12-18). 
  17. ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 Fletcher, J. C. Interview: Square Enix's Akitoshi Kawazu on Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers. Joystiq. 2009-06-11 [2020-08-24]. (原始内容存档于2009-06-12). 
  18. ^ 18.0 18.1 18.2 Nick. Iwata Asks – Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers – Part VI. Nintendo. 2009-08-01 [2020-05-03]. (原始内容存档于2019-12-20). 
  19. ^ 河津発言より. Beep! Mega Drive日语ゲーマガ. Vol. 2007年2月号 (ソフトバンクグループ): 52 (日语). 
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外部链接

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