가정용 비디오 게임기

핀란드 게임 박물관에 연대순(아래에서 위로)으로 배열된 가정용 비디오 게임기 컬렉션. 탐페레

가정용 비디오 게임기(영어: home video game console)는 텔레비전과 같은 디스플레이 장치와 외부 전원에 연결하여 비디오 게임을 플레이하도록 설계된 비디오 게임 콘솔이다. 초기 콘솔은 시스템의 전자 회로에 몇 개의 게임이 고정된 전용 장치였지만, 대부분의 콘솔은 게임 카트리지, 광 디스크 또는 내부 저장소에 대한 디지털 배급을 통해 교체 가능한 게임 미디어를 지원한다.

1972년 최초의 상업용 장치인 마그나복스 오디세이 이후 수많은 가정용 비디오 게임기가 출시되었다. 역사적으로 이들 콘솔은 공통된 기술 사양을 기반으로 약 6년 주기의 세대로 그룹화되었다. 2025년 기준 현재 9세대의 콘솔이 출시되었으며, 현재 주요 제조업체는 소니, 마이크로소프트, 닌텐도로 통칭 "빅 3"로 알려져 있다.

개요

가정용 비디오 게임 콘솔은 사전에 설계된 전자 하드웨어로, 집의 고정된 위치에 놓여 텔레비전 화면이나 컴퓨터 모니터와 같은 디스플레이에 연결되고 외부 전원에 연결되어 하나 이상의 비디오 게임 컨트롤러를 사용하여 비디오 게임을 플레이할 수 있도록 만들어졌다. 이는 내장된 화면, 컨트롤러 버튼/기능, 배터리 또는 배터리 팩과 같은 전원 공급 장치를 갖춘 휴대용 콘솔 게임기와는 다르다.

초기 가정용 콘솔은 일반적으로 회로 기판과 케이스에 포장된 표준 및 고도로 맞춤화된 집적 회로 칩을 사용하여 제작되었다. 시간이 지남에 따라 가정용 콘솔 디자인은 주 컴퓨터 칩 아키텍처의 표준화를 포함하여 개인용 컴퓨터와 유사한 구성 요소 및 시스템 디자인을 사용하여 어느 정도 수렴되었다. 콘솔은 개인용 컴퓨터 구성 요소가 가진 맞춤화 옵션이 부족한 고정된 시스템으로 남아 있으며, 대부분의 콘솔은 게임 플레이를 위한 최상의 성능을 제공하기 위해 공간을 최대화하고 전력 소비를 줄이는 맞춤형 구성 요소를 포함하면서 저장 및 메모리 구성을 줄여 비용을 절감한다.[1]

가정용 비디오 게임 콘솔은 일반적으로 게임 카트리지 (또는 ROM 카트리지), CD-ROM 또는 DVD와 같은 광학 미디어, 또는 디지털 배급을 통해 제공되는 다양한 게임을 플레이할 수 있다. 초기 콘솔은 전용 콘솔로 간주되기도 했는데, 하드웨어의 전자 회로에 게임이 고정되어 있었다. 일부 측면은 콘솔의 외부 제어 장치를 전환하여 제어할 수 있었지만 게임 자체는 변경할 수 없었다.

대부분의 가정용 콘솔은 별도의 게임 컨트롤러가 필요하며, 멀티플레이어 게임을 위해 여러 컨트롤러를 지원할 수 있다. 일부 콘솔 게임은 레일 슈터를 위한 라이트 건이나 음악 게임을 위한 기타 컨트롤러와 같이 특별하고 비전통적인 게임 컨트롤러로만 플레이할 수 있다. 일부 콘솔은 특정 휴대용 게임 시스템과 연결하고 인터페이스할 수 있는 기능도 가지고 있으며, 특정 게임은 이를 활용하여 대체 제어 방식, 세컨드 스크린 게임 플레이 요소, 독점 잠금 해제 가능 콘텐츠 또는 특정 게임 데이터를 전송하는 기능을 제공할 수 있다.

역사

최초의 상업용 비디오 게임 콘솔은 랠프 베어가 이끄는 팀이 개발하여 1972년 상업적으로 출시된 마그나복스 오디세이였다. 이어서 아타리가 아케이드 게임을 기반으로 1975년 퐁 가정용 버전을 출시했다. 두 시스템의 수많은 클론이 초기 가정용 콘솔 시장에 쏟아져 들어왔고, 이로 인해 1977년 비디오 게임 산업은 작은 불황을 겪었다.

1976년 출시된 페어차일드 채널 F게임 카트리지를 사용한 최초의 콘솔이었으며, 이는 이후 아타리 2600과 2세대의 다른 여러 콘솔에 사용되어 미국과 전 세계 비디오 게임 산업의 두 번째 붐을 이끌었다. 이 시기에 아타리는 워너 커뮤니케이션즈에 매각되었고, 여러 프로그래머들이 회사를 떠나 최초의 서드 파티 개발사인 액티비전을 설립했다. 액티비전의 성공은 이러한 시스템에 대한 퍼블리싱 통제 없이 게임을 만드는 새로운 개발자들의 쇄도를 이끌었다. 시장은 게임으로 넘쳐났고, 개인용 컴퓨터의 인기가 높아지고 1980년대 초의 경제 불황과 맞물려 미국 시장에서 1983년 비디오 게임 위기를 초래했다. 그 해 일본에서 패밀리컴퓨터 콘솔을 출시한 닌텐도는 라이선스 게임으로만 게임 생산을 제한하는 몇 가지 신중한 조치를 취했고, 1985년 미국 시장에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 재브랜딩하여 성공적으로 도입할 수 있었다. NES는 콘솔 시장을 부활시키고 1980년대 후반 닌텐도에게 지배적인 위치를 부여하는 데 기여했다.

세가는 1990년대 초 이른바 "콘솔 전쟁"에서 슈퍼 패미컴에 대항하여 메가 드라이브를 마케팅하며 소비자에게 "비트"의 개념을 주요 판매 포인트로 강조했다. 1995년 중반 더 큰 저장 용량을 가진 광 디스크의 소비자 채택은 많은 콘솔 제조업체가 카트리지에서 CD-ROM으로, 나중에는 DVD 및 기타 형식으로 이동하게 했다. 소니의 플레이스테이션 라인은 시장에서 우위를 점할 수 있는 더 많은 기능을 도입했다. 2000년에 출시된 플레이스테이션 2는 1억 5,500만 대 이상이 판매되어 현재까지 가장 많이 팔린 콘솔로 남아 있다. 마이크로소프트는 플레이스테이션 2가 개인용 컴퓨터의 경쟁 우위를 위협한다고 판단하여 2001년 엑스박스 라인을 통해 콘솔 시장에 진출했다. 2000년대 중반에는 인터넷 연결이 보편화되었고, 2010년대에는 거의 모든 가정용 콘솔이 디지털 배급 및 온라인 서비스 제공을 지원했다.

소니와 마이크로소프트가 하드웨어 기능에서 지배적인 위치를 차지하면서 대부분의 다른 주요 제조업체는 하드웨어 사업에서 철수했지만, 게임 개발 및 라이선스 분야에서는 여전히 존재감을 유지하고 있다. 닌텐도는 Wii의 모션 센싱 및 닌텐도 스위치의 하이브리드 디자인과 같은 더욱 독창적인 콘솔 개념을 제공하는 블루오션 전략을 채택하며 유일한 경쟁자로 남아 있다.

가정용 비디오 게임 콘솔 시장에서 주요 콘솔은 종종 세대로 그룹화되었으며, 이는 시장에서 주요 경쟁자였던 콘솔을 의미한다. 1970년대 이후 9세대의 콘솔이 있었으며, 새로운 세대는 약 5년마다 등장한다.

가정용 비디오 게임 콘솔 목록

알려진 가정용 비디오 게임 콘솔은 1,000개 이상이며, 그 중 대다수는 1세대에 출시되었다. 2세대와 현재 세대 사이에 출시된 가정용 비디오 게임 콘솔은 1개에 불과하며, 1개는 취소되었다.[a] 이 목록은 해당 시대의 지배적인 콘솔 유형에 따라 명명된 콘솔 세대로 나뉘지만, 해당 시대의 모든 콘솔이 같은 유형은 아니다. 일부 시대는 주요 콘솔이 처리할 수 있는 비트 수에 따라 언급된다. "128비트 시대"(6세대)는 이러한 관행이 널리 퍼진 마지막 시대였다.

이 목록은 각 콘솔 하드웨어의 첫 번째 반복만 계산한다. 여러 시스템에 슬림형, 향상형 또는 기타 하드웨어 개정판이 있었지만 여기에는 개별적으로 나열되지 않는다. 이 목록에는 미출시 시스템도 포함된다. 가정용 비디오 게임 콘솔 시리즈가 한 세대에서 시작하여 다음 세대까지 지속되는 경우, 해당 시리즈가 시작된 세대에 나열된다. 이 목록은 완전하다고 주장하지 않는다.

이 목록에는 휴대용 콘솔 게임기와 같이 크기가 작아 일반적으로 가정용 콘솔보다 계산 능력이 낮은 다른 유형의 비디오 게임 콘솔은 포함되지 않는다. 또한 다운로드에 의존하는 저가형 마이크로콘솔, 레트로 스타일 콘솔, 또는 게임이 내장되어 물리적 미디어를 사용하지 않는 1세대 이후의 전용 콘솔도 포함되지 않는다. 콘솔은 시장 매력을 높이기 위해 때때로 재설계되었다. 재설계된 모델은 별도로 나열되지 않는다.

이 목록은 1세대 비디오 게임기에 출시된 것으로 알려진 900개 이상의 가정용 비디오 게임 콘솔, 즉 일반적으로 가정용 콘솔과 같이 단일 전용 게임을 위한 게임 콘솔을 생략한다. 이 세대의 문서화된 콘솔은 1세대 가정용 비디오 게임기 목록에서 찾을 수 있다.

출시된 시스템

이름 출시일 제조사 판매량 CPU "비트"
페어차일드 채널 F 1976년 11월 페어차일드 (미국) 약 250,000 페어차일드 F8 8비트 (CPU)
RCA 스튜디오 II 1977년 1월 RCA (미국) 약 60,000 RCA 1802 8비트 (CPU)
밸리 아스트로케이드 1978년 4월 미드웨이 (미국) ? 자일로그 Z80 8비트 (CPU)
아타리 2600 1977년 9월 11일 아타리 (미국) 약 3천만[2] MOS 6507 8비트 (CPU)
APF-MP1000 1978년 1월 1일 APF 일렉트로닉스 (미국) > 50,000 모토로라 6800 8비트 (CPU)
챔피언 2711 1978년 유니소닉 (미국) ? 제너럴 인스트루먼트 CP1610 16비트 (CPU)
인터턴 비디오 컴퓨터 4000 인터턴 (독일) ? 시그네틱스 2650A 8비트 (CPU)
팔라디움 텔레 카세트 게임 팔라디움 (독일) ?
1292 고급 프로그래밍 가능 비디오 시스템 오디오소닉 ? 시그네틱스 2650AI 8비트 (CPU)
마그나복스 오디세이 2 1978년 12월 마그나복스 (미국) / 필립스 (네덜란드) ? 인텔 8048 8비트 (CPU)
APF 이매지네이션 머신 1979년 APF 일렉트로닉스 (미국) ? 모토로라 6800 8비트 (CPU)
반다이 슈퍼 비전 8000 반다이 (일본) ? NEC D780C 8비트 (CPU)
인텔리비전 1980년 마텔 일렉트로닉스 (미국) 약 3백만 제너럴 인스트루먼트 CP1610 16비트 (CPU)
VTech 크리에이티비전 1981년 브이테크 (홍콩) ? 락웰 6502 8비트 (CPU)
카세트 비전 1981년 7월 30일 에폭 (일본) 약 400,000 NEC uPD77xx ?
아카디아 2001그 변형 및 클론 1982년 (아카디아 2001) 에머슨 라디오 (미국) ? 시그네틱스 2650 8비트 (CPU)
SHG 블랙 포인트 1982 쉬트도이체 일렉트로-하우스게레테 GmbH & Co. KG (독일) ? ? ?
콜레코비전 1982년 8월 콜레코 (미국) 약 2백만 자일로그 Z80 8비트 (CPU)
아타리 5200 1982년 11월 아타리 (미국) 약 1백만 MOS 6502C @ 1.79 MHz 8비트 (CPU)
벡트렉스 1982년 11월 GCE/밀턴 브래들리 컴퍼니 (미국) ? 모토로라 MC68A09 8비트/16비트 (CPU)
컴팩트 비전 TV 보이 1983년 10월 각켄 (일본) 모토로라 MC6801 8비트 (CPU)
필립스 비디오팩+ G7400[b] 1983년 필립스 (네덜란드) ? 인텔 8048 @ 5.91 MHz 8비트
마이 비전 니치부츠 (일본) ? ?
퓨타 주니어 1983년 4월 다카라토미 (일본) TMS9995 16비트
SG-1000 1983년 7월 15일 세가 (일본) 약 2백만 자일로그 Z80 @ 3.58 MHz 8비트
패밀리컴퓨터 닌텐도 (일본) 6,191만 리코 2A03 프로세서 (MOS 6502 코어) @1.79 MHz 8비트
PV-1000 1983년 10월 카시오 (일본) ? Z80A 클럭 3.579 MHz 8비트
슈퍼 카세트 비전 1984년 7월 17일 에폭 (일본) 300,000 NEC PD7801G 8비트 (CPU)
브리지 컴패니언 1985년 BBC/헤버 (영국) ? 자일로그 Z80 8비트
비디오 아트 LJN (미국) 톰슨 EF6805 (모토로라 6800 기반) ?
재믹스 대우전자 (대한민국) 자일로그 Z80 8비트
세가 마크 III/마스터 시스템 1985년 10월 20일 세가 (일본), 텍토이 (브라질) 약 1,300만 자일로그 Z80 @ 4 MHz 8비트
패밀리 컴퓨터 디스크 시스템[c] 1986년 2월 21일 닌텐도 (일본) 444만 리코 2A03 프로세서 (MOS 6502 코어) @1.79 MHz 8비트
비디오스마트[3] 1986년 코너 일렉트로닉스 (미국) (1986–1988), 브이테크 (홍콩) (1989–1990) ? ? ?
아타리 7800 1986년 5월 아타리 코퍼레이션 (미국) 아타리 샐리 8비트
아타리 XEGS 1987년 아타리 코퍼레이션 (미국) 약 2백만 MOS 6502C
비디오 챌린저 다카라토미/반다이 (일본) ? ?
액션 맥스 월즈 오브 원더 (미국) HD401010 8비트
뷰-마스터 인터랙티브 비전 1988년 뷰-마스터 이상적인 그룹, Inc. (미국) ?
테레비코 반다이 (일본) ?
VTech 소크라테스 브이테크 (홍콩) 자일로그 Z80A 8비트 (CPU)
비디오 드라이버 1988년 10월 [4] 세가 (일본) ?
암스트래드 GX4000 1990년 9월 암스트래드 (영국) 약 14,000 자일로그 Z80 @ 4 MHz 8비트
코모도어 64 게임 시스템 1990년 12월 코모도어 (캐나다) 약 20,000 MOS 테크놀로지 8500 @ 0.985 MHz
PC 엔진 1987년 10월 30일 NEC/허드슨 소프트 (일본) 약 1천만 허드슨 HuC6280 16비트 (8비트 CPU, 16비트 그래픽)
메가 드라이브 1988년 10월 29일 세가 (일본) 3,525만 모토로라 68000 @ 7.6 MHz, 자일로그 Z80 @ 3.58 MHz 16비트 (16/32 비트 프로세서, 16비트 그래픽)
CD-ROM² 1988년 12월 4일 NEC (일본) 192만 ? 16비트 (8비트 프로세서, 16비트 그래픽)
PC 엔진2/슈퍼그래픽스 1989년 12월 8일 NEC (일본) 약 75,000 허드슨 HuC6280 16비트 (8비트 CPU, 16비트 그래픽)
네오지오 AES 1990년 4월 26일 SNK (일본) 약 750,000 모토로라 68000 @ 12 MHz, 자일로그 Z80A @ 4 MHz 24비트 (16/32 비트 프로세서, 24비트 그래픽)
슈퍼 패미컴 1990년 11월 21일 닌텐도 (일본) 4,910만 리코 5A22 @ 3.58 MHz 16비트
코모도어 CDTV 1991년 3월 코모도어 (캐나다) 약 54,800 모토로라 68000 @ 7 MHz 16비트
CD-i 1991년 12월 3일 다양 약 150만 필립스 SCC68070 @ 15.5 MHz 16비트 (32비트로 업그레이드 가능)
메가 CD 1991년 12월 12일 세가 (일본) 224만 모토로라 68000 @ 12.5 MHz 16비트 (16/32 비트 프로세서, 16비트 그래픽)
멤오렉스 VIS 1992년 6월 멤오렉스/탠디 (미국) 약 11,000 인텔 80286 @ 12 MHz 16비트
키즈 컴퓨터 피코 1993년 6월 26일 세가/마제스코 엔터테인먼트 (일본) 약 380만 모토로라 68000 @ 7.6 MHz, 자일로그 Z80 @ 3.58 MHz 16비트
피크노 1992[5] 코나미(일본) ? ? ?
레이저액티브 1993년 8월 20일 파이오니아 (일본) 약 10,000 ?
네오지오 CD[d] 1994년 9월 9일 SNK (일본) 570,000 모토로라 68000 @ 12 MHz, 자일로그 Z80A @ 4 MHz 16비트
사테라뷰 1995년 4월 23일 닌텐도 (일본) 최소 100,000 ? 16비트
Super A'Can 1995년 10월 25일 푼테크 (대만) ? 모토로라 68000 @ 10.738635 MHz
FM 타운즈 마티 1993년 2월 20일 후지쯔 (일본) 약 45,000 AMD 386SX at 16 MHz 32비트
아미가 CD32 1993년 9월 17일 코모도어 (캐나다) 약 100,000 모토로라 68EC020@ 14.18 MHz (PAL) 14.32 MHz (NTSC)
3DO 인터랙티브 멀티플레이어 1993년 10월 4일 파나소닉/산요 (일본) 금성사 (대한민국) 3DO 컴퍼니 (미국) 약 2백만 RISC CPU ARM60 기반 ARM 아키텍처 @ 12.5 MHz
아타리 재규어 1993년 11월 23일 아타리 코퍼레이션 (미국) 약 250,000[6][7] 모토로라 68000 @ 13.295 MHz, 커스텀 32비트 그래픽 RISC "톰" @ 26.59 MHz, 커스텀 32비트 사운드 RISC "제리" @ 26.59 MHz 64비트 (64비트 그래픽, 32비트 프로세서)
CPS 체인저 1994년 캡콤 (일본) ? 모토로라 68000 @ 10 MHz 16비트
플레이디아 1994년 9월 23일 반다이 (일본) 도시바 TMP87C800F 8비트
슈퍼 32X 1994년 11월 21일 세가 (일본) 약 800,000 2 × SH-2 32비트 RISC @ 23 MHz 32비트
세가 새턴 1994년 11월 22일 세가 (일본) 926만 2× 히타치 SH-2 @ 28.6 MHz 32비트
소니 플레이스테이션 1994년 12월 3일 소니 (일본) 1억 249만 R3000 @ 33.8688 MHz 32비트
PC-FX 1994년 12월 23일 NEC (일본) 약 400,000 NEC V810 32비트
애플 반다이 피핀 1995년 3월 28일 반다이 (일본)/애플 (미국) 약 42,000 파워PC 603 RISC (66 MHz)
아타리 재규어 CD 1995년 9월 21일 아타리 코퍼레이션 (미국) ? ? 64비트 (재규어 프로세서 사용)
카시오 루피 1995년 10월 19일 카시오 (일본) RISC SH-1 (SH7021) 32비트
닌텐도 64 1996년 6월 23일 닌텐도 (일본) 3,293만 NEC VR4300 @ 93.75 MHz 64비트
드림캐스트 1998년 11월 27일 세가 (일본) 913만 히타치 SH-4 32비트 RISC @ 200 MHz 128비트 (32비트 프로세서, 128비트 그래픽)
닌텐도 64DD 1999년 12월 1일 닌텐도 (일본) 약 15,000 ? 32비트 코프로세서 (메인 프로세서로 64비트 N64 프로세서 사용)
누온 2000년 VM 랩스 (미국) 모토로라/RCA (미국) 삼성 (대한민국) 도시바 (일본) 약 25,000 누온 MPE 하이브리드 스택 프로세서 128비트 (SIMD)
플레이스테이션 2 2000년 3월 4일 소니 (일본) 1억 5,500만 이모션 엔진 @ 294.912 MHz (출시), 299 MHz (신형 모델) 128비트 (SIMD)
닌텐도 게임큐브 2001년 9월 14일 닌텐도 (일본) 2,174만 IBM 파워PC 게코 @ 486 MHz 32비트 (CPU)

128비트 (SIMD)

엑스박스 2001년 11월 15일 마이크로소프트 (미국) 약 2,400만 커스텀 733 MHz 인텔 펜티엄 III "코퍼마인 기반" 프로세서 32비트 (CPU)

128비트 (SIMD)

DVD 키즈 2002 3-플러스 (아이슬란드)[8] ? ? ?
Xavix PORT 2004년 SSD 컴퍼니 리미티드 (일본) 8비트, 16비트 및 32비트 (게임 카트리지에 따라 다름)
V.Smile 2004년 8월 4일 브이테크 (홍콩) ? Sunplus SPG2xx 16비트
어드밴스드 피코 비나 2005년 세가 (일본) 약 410만 ARM7TDMI 클럭 81 MHz 32비트 (CPU)
V.Smile 베이비 영유아 발달 시스템 2006년 브이테크 (홍콩) ? ? 128비트
게임 웨이브 패밀리 엔터테인먼트 시스템 2005년 10월 자핏 (캐나다) 약 70,000[9] 메디아매틱스 8611
엑스박스 360 2005년 11월 22일 마이크로소프트 (미국) 약 8,580만[10][11][12][13] 빅엔디언 아키텍처 3.2 GHz 파워PC 트라이코어 제논 64비트 CPU

128비트 확장

V.Flash 2006년 9월 브이테크 (홍콩) ? ARM-9 32비트
하이퍼스캔 2006년 10월 23일 마텔 (미국) 약 10,000 Sunplus SPG290 32비트
플레이스테이션 3 2006년 11월 11일 소니 (일본) 8,690만[14] 1 PPE 및 7 SPE를 갖춘 3.2 GHz 셀 브로드밴드 엔진 128비트 레지스터 세트를 갖춘 64비트 CPU
Wii 2006년 11월 19일 닌텐도 (일본) 1억 163만(2016년 12월 31일 기준)[15] 파워PC 750 기반 IBM 파워PC "브로드웨이" @ 729 MHz; 2.9 GFLOPS 32비트 (CPU)
에보 스마트 콘솔 2008년 11월 20일 엔비전스 (미국) 최소 10 AMD 64x2 @ 2.9 GHz 64비트 (CPU)
지보 2009년 5월 25일 지보 (미국) / 텍토이 (브라질) ? ARM11 / QDSP-5 (퀄컴 MSM SoC) @ 528 MHz[16] 32비트 (CPU)
CT510 2012년 4월 29일 이두 ? 알 수 없는 듀얼 코어 @ 1.8 GHz
Wii U 2012년 11월 18일 닌텐도 (일본) 1,356만[17] 파워PC 750 기반 1.24 GHz 트라이코어 IBM 파워PC "에스프레소" 32비트 (CPU)
플레이스테이션 4 2013년 11월 15일 소니 (일본) 1억 1,590만[18] 세미 커스텀 8코어 AMD X86-64 재규어 1.6 GHz CPU (APU 통합) 64비트 (CPU)
엑스박스 원 2013년 11월 22일 마이크로소프트 (미국) 약 4,100만[19][e] 커스텀 1.75 GHz AMD 8코어 APU (2개의 쿼드코어 재규어 모듈) 64비트 (CPU)
닌텐도 스위치[f] 2017년 3월 3일 닌텐도 (일본) 1억 2,953만[24] 옥타코어 (4×ARM Cortex-A57 & 4×ARM Cortex-A53) @ 1.020 GHz 64비트 (CPU)
엑스박스 시리즈 X/S 2020년 11월 10일 마이크로소프트 (미국) 약 2,100만[25][e]
  • 커스텀 8코어 AMD 젠 2;
  • 시리즈 X: 3.8 GHz, SMT 적용 시 3.6 GHz[26]
  • 시리즈 S: 3.6 GHz, SMT 적용 시 3.4 GHz[27]
64비트 (CPU)
플레이스테이션 5 2020년 11월 12일 소니 (일본) 6,560만[28] 커스텀 8코어 AMD 젠 2, 가변 주파수, 최대 3.5 GHz[29] 64비트 (CPU)
아타리 VCS (2021년 콘솔) 2021년 6월 10일[30] 아타리 (미국) 약 10,000 14 nm AMD R1606G 젠 프로세서, 2코어 4스레드 @ 2.6 GHz (최대 3.5 GHz) 64비트 (CPU)
폴리메가 2021년 9월 12일 플레이마지, Inc (미국) ? 알 수 없는 인텔 커피레이크 64비트 (CPU)
에버케이드 VS 2021년 12월 블레이즈 엔터테인먼트 (영국) ? 알 수 없는 ARM Cortex-A7 4코어 @ 1.5 GHz 32비트 (CPU)
닌텐도 스위치 2 2025년 6월 5일 닌텐도 (일본) 540만 ? 64비트 (CPU)

미출시 시스템

이름 출시일 제조사 CPU "비트"
인텔리비전 아미코 출시 예정 인텔리비전 엔터테인먼트 옥타코어 스냅드래곤 624 @ 1.8 GHz[31][32][33] X86 (64/32비트)
KFConsole 출시 예정 쿨러 마스터/KFC 영국/아일랜드 에이수스 RTX 2070 인텔 Nuc 9 익스트림 컴퓨트 엘레먼트 2 시게이트 바라쿠다 1TB SSD[34] X86 (64/32비트)

취소된 시스템

이름 출시일 제조사 CPU "비트"
아타리 게임 브레인 취소 (1978년 6월 출시 예정) 아타리 (미국) ? ?
아타리 2700 취소 (1981년 출시 예정) 아타리 (미국) MOS 6507 8비트 (CPU)
비디오 아케이드 시스템 취소 (1983년 출시 예정) 울트라비전 (미국) ? ?
RDI 할시온[g] 취소 (1985년 1월 출시 예정) RDI 비디오 시스템즈 (미국) 자일로그 Z80 8비트 (CPU)
컨트롤-비전 취소 (1989년 출시 예정) 디지털 픽처스 & 해즈브로 (미국) ? ?
크로하[35] 취소됨 SKB Kontor(러시아어판)(러시아) K580VM80A 2 MHz ?
코닉스 멀티시스템 취소 (1989년 8월 출시 예정) 코닉스 (영국) 인텔 8086 기반 프로세서 16비트 (CPU)
아타리 팬서 취소 (1991년 출시 예정) 아타리 코퍼레이션 (미국) 모토로라 68000 32비트
WOWOW[36] 취소 (1992년 출시 예정) 타이토 (일본) 모토로라 68000 16비트 / 32비트 (CPU)
SNES-CD 취소 (1993년 개발 중단) 닌텐도 (일본) ? 16비트
세가 넵튠 취소 (1995년 가을 출시 예정) 세가 (일본) ? 32비트
L600 취소 (2001년 4월 개발 중단) 인드레마 (미국) X86 @ 600 MHz 32비트
파나소닉 M2 취소 (1997년 출시 예정) 파나소닉 (일본) 듀얼 파워PC 602 프로세서 @ 66 MHz 64비트 (듀얼 32비트)
팬텀 취소 (2005년 9월 출시 예정) 팬텀 (미국) ? ?
카멜레온 취소 (2016년 출시 예정) 콜레코 홀딩스 레트로 ? ?

같이 보기

각주

  1. 에드워즈, 벤지 (2016년 8월 26일). “PC의 후손: x86 게임 콘솔의 역사”. 《PC 매거진. 2020년 7월 31일에 확인함. 
  2. “AtGames, 아타리 40주년 기념 Atari Flashback 4 출시!” (보도 자료). PR 뉴스와이어. 2012년 11월 12일. 2012년 11월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 4월 11일에 확인함. 
  3. “코너 비디오스마트, 컴퓨터스마트, 비디오폰 (부분적으로 손실된 VHS 기반 및 카트리지 기반 교육 게임; 1986-1990) - 로스트 미디어 위키”. 《lostmediawiki.com》. 2020년 8월 1일에 확인함. 
  4. “세가의 패밀리 드라이버 – 비디오 게임 크라켄” (미국 영어). 2020년 8월 3일에 확인함. 
  5. “코나미의 피크노 – 비디오 게임 크라켄” (미국 영어). 2020년 8월 1일에 확인함. 
  6. 블레이크 스노우 (2007년 5월 4일). “역대 최악의 판매 콘솔 10개”. 게임프로.com. 2008년 9월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 10월 20일에 확인함. 
  7. “EDGAR Pro”. 《google.brand.edgar-online.com》. 2021년 2월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 6월 26일에 확인함. 
  8. 누메리크, 플라네트 (2021년 1월 27일). “DVD 키즈: 젊은 어린이를 위한 리모컨과 인터랙티브 게임 DVD-비디오 서명 베르셰!”. 《플라네트 누메리크》. 2021년 1월 27일에 확인함. 
  9. “VP 최종 - MP4”. 《유튜브》. 2008년 12월 20일. 2012년 8월 14일에 확인함. 
  10. “FY13 4분기 실적 발표”. 마이크로소프트. 2014년 5월 7일에 확인함. 
  11. “FY14 1분기 실적 발표”. 마이크로소프트. 2014년 5월 7일에 확인함. 
  12. “FY14 2분기 실적 발표”. 마이크로소프트. 2014년 5월 7일에 확인함. 
  13. “FY14 3분기 실적 발표”. 마이크로소프트. 2014년 5월 7일에 확인함. 
  14. “플레이스테이션 3 판매량 전 세계 8천만 대 달성” (보도 자료). 소니 컴퓨터 엔터테인먼트. 2013년 11월 6일에 확인함. 
  15. “IR 정보: 판매 데이터 - 하드웨어 및 소프트웨어 판매량”. Nintendo Co., Ltd. 2016년 12월 31일. 2017년 1월 31일에 확인함. 
  16. Tectoy, 퀄컴, Zeebo로 신흥 비디오 게임 시장 공략. Zeebo, 다음 10억을 위한 게임 선보이다 보관됨 2011-08-06 - 웨이백 머신 // XBit Labs, 안톤 실로프, 2009년 3월 23일
  17. “IR 정보: 판매 데이터 - 하드웨어 및 소프트웨어 판매량”. 《Nintendo Co., Ltd.》. 2017년 2월 10일에 확인함. 
  18. 스타, 건즈 (2021년 3월 31일). “전 세계 누적 하드웨어 판매량 (셀인)”. 《www.sie.com》. 
  19. “엑스박스 원 판매량, 4,100만 대 돌파, PS4는 1억 대 근접”. 2019년 1월 27일. 
  20. “FY14 3분기 실적 발표”. 마이크로소프트. 2014년 4월 24일. 2014년 4월 24일에 확인함. 마이크로소프트는 200만 대의 엑스박스 콘솔 유닛을 판매했으며, 이 중 120만 대는 엑스박스 원 콘솔이었다. 
  21. “FY14 4분기 실적 발표”. 마이크로소프트. 2014년 7월 22일. 2014년 8월 13일에 확인함. 4분기에 110만 대의 콘솔을 판매했으며, 이는 전년 동기 100만 대에 비해 채널 재고를 줄인 결과이다. 
  22. 푸터, 마이크 (2015년 10월 22일). “[업데이트] 마이크로소프트는 콘솔 출하량보다는 엑스박스 라이브 사용자 수에 중점을 둘 것이다”. 《게임 인포머》. 2015년 10월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 10월 22일에 확인함. 
  23. “마이크로소프트 주주총회”. 마이크로소프트. 2014년 12월 3일. 2015년 1월 31일에 확인함. 마지막으로, 우리의 게임 사업은 엑스박스 원이 1,000만 대 판매를 달성하며 번창하고 있습니다. 모장과 마인크래프트 커뮤니티를 마이크로소프트에 맞이하게 되어 매우 기쁩니다. 
  24. “닌텐도 스위치 판매량 1억 7백만 대 돌파”. 《닌텐도 라이프》 (영국 영어). 2022년 5월 10일. 2022년 5월 24일에 확인함. 
  25. 마쿠치, 에디 (2021년 10월 27일). “엑스박스 시리즈 X|S 판매량 8백만 달성, 게임 패스 2천만 이상 상승 - 분석가”. 《게임스팟. 2021년 10월 27일에 확인함. 
  26. 후드, 빅; 피노, 닉; 2021년 6월, 아담 비제스티카 01 (2021년 8월 25일). “엑스박스 시리즈 X 리뷰”. 《테크레이더》. 
  27. “엑스박스 시리즈 S 사양 목록”. 2020년 9월 8일. 
  28. “2024년 9월 30일 마감 2분기 연결 재무 실적에 대한 보충 정보” (PDF). 《sony.com》. 2024년 11월 27일. 
  29. “PS5 리뷰”. 2021년 9월 22일. 
  30. “아타리, 6월 10일 새로운 아타리 VCS와 함께 돌아오다”. 2021년 12월 7일에 확인함. 
  31. “아미코 기술 사양 — 인텔리비전 엔터테인먼트”. 인텔리비전 엔터테인먼트. 2020년 1월 7일에 확인함. 
  32. “아미코를 만나보세요 - 하드웨어 디자인”. 인텔리비전 엔터테인먼트. 2020년 10월 10일. 2020년 10월 11일에 확인함. 
  33. 마크오베치, 샘 (2021년 6월 29일). “인텔리비전 아미코는 도대체 무엇인가? 콘솔의 유출된 개발자 포털이 단서를 제공한다”. Ars Technica. 2021년 7월 6일에 확인함. 
  34. 믈롯, 스테파니 (2020년 12월 28일). “당신의 PS5에 치킨 워머가 내장되어 있나요? KFConsole은 있습니다”. PC 매거진. 2024년 7월 3일에 확인함. 
  35. “보관된 사본”. 2020년 2월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 2월 20일에 확인함. 
  36. “Wowow: 1990년대 타이토 콘솔, 세상에 나오지 못하다”. 《덴 오브 기크》 (미국 영어). 2015년 8월 12일. 2020년 8월 1일에 확인함. 
내용주
  1. 이 숫자는 이 스크립트에 의해 항상 최신 상태로 유지된다.
  2. 비디오팩+ G7400은 미국에서 Odyssey³ Command Center라는 이름으로 다른 케이스 디자인으로 출시될 예정이었으나 실제로 출시되지는 않았고, 일부 프로토타입만 존재한다.
  3. 패미컴 부속기기 - 일본 한정.
  4. SNK는 AES보다 훨씬 저렴한 대안으로 네오지오 CD를 만들었으며, 게임 가격을 상당히 낮춰 약 300달러에서 약 50달러로 만들었다. 본질적으로 카트리지에서 CD로 미디어 형식이 변경된 AES 콘솔이므로 4세대에 속한다.
  5. 마이크로소프트는 2014년 6월 회계 분기(4분기)부터 회계 보고서에서 개별 플랫폼 판매량을 공개하지 않았으며, 이후 엑스박스 판매량은 업계 추정치에 기반한다.[20][21][22][23]
  6. 닌텐도 스위치는 이 기간에 출시되었지만, 가정용 및 휴대용 시스템의 기능을 결합한 하이브리드 비디오 게임 콘솔로 불린다. 이것이 스위치가 게임기 목록휴대용 콘솔 게임기 목록에 모두 나타나는 이유이다.
  7. 완전히 개발되고 기능적이며 2개의 게임이 준비되었음에도 불구하고, 현존하는 몇 안 되는 할시온 장치는 회사 투자자들이 제품을 시험해 볼 수 있도록 수작업으로 제작되었으며, 대량 생산되거나 시장에 출시된 적이 없는 것으로 여겨진다. 12개 미만의 메인 제어 장치 (할시온 200LD, 콘솔 자체)가 존재하는 것으로 알려져 있지만, 더 많은 할시온 브랜드 레이저디스크 플레이어 (LD-700, 파이오니아 제작)가 존재한다.[출처 필요]

외부 링크

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